Menu
About me Kontakt

On the Ciekawe Historie channel, the fascinating history of early computer games is presented, focusing on the monumental game Spacewar! from the 1960s. During this time, computer technology was in its infancy—computers were expensive, bulky, and relied on vacuum tubes. In an era when only the wealthiest companies could afford these machines, Digital Equipment introduced the PDP-1, the first minicomputer that revolutionized access to computers. Significantly, the minicomputer featured a screen, thus providing a more interactive way of utilizing technology than its predecessors, which inspired MIT students to create the iconic game.

Soon after members of the Tech Model Railroad Club at MIT encountered the PDP-1, the idea to create a game featuring two spaceships shooting at each other in space emerged. Spacewar! quickly gained popularity in the academic world, and one of its first players was Nolan Bushnell, who would later produce his version of the game in arcades under the name Computer Space. Despite only modest success, the game allowed Bushnell to establish Atari, commencing a new era in the computer gaming industry.

The story of game machines also includes Ralph Baer, who contributed to the development of the world's first console, Magnavox Odyssey, in the 1960s. His ideas about interactive games led to a flourishing market, and Atari rapidly gained ground in the market through the game Pong, becoming one of the industry's key players. The introduction of Pong Home in 1974 allowed users to play the game from their homes, directly leading to further successes for the company.

A pivotal moment in this narrative occurs in 1982 when the video game industry faces substantial challenges. Despite immense popularity, a glut of machines and game clones emerged, leading to player boredom. This culminated in a 97% drop in revenue within the industry. However, new ideas and innovative solutions were emerging, ready to revolutionize the market and give rise to new categories of games.

In conclusion, the author of the Ciekawe Historie channel presents the history of computer games in an accessible manner, highlighting key moments and innovations. At the time of writing this article, the video has already garnered 574,888 views and 26,014 likes, indicating its widespread interest and appeal. This is undoubtedly a unique contribution to documenting the development of the gaming industry, perhaps encouraging others to delve deeper into this fascinating realm of technology and culture.

Toggle timeline summary

  • 00:00 Introduction to Spacewar, one of the first computer games.
  • 00:11 The importance of Spacewar in the history of the gaming industry.
  • 00:29 Computers of the early 70s were mainly large and expensive.
  • 00:52 Digital Equipment created the first minicomputer in the early 70s.
  • 01:01 The PDP-1 minicomputer featured a screen instead of printouts.
  • 01:33 The PDP-1 was a cost-effective model compared to larger computers.
  • 01:48 MIT's student group, Tech Model Railroad Club, became involved in early hacking.
  • 02:16 The PDP-1 became a focus for creative programming ideas.
  • 03:11 The concept of Spacewar evolved into a game with interactive spaceship combat.
  • 03:46 Spacewar became popular among universities.
  • 04:08 Nolan Bushnell encountered Spacewar while studying.
  • 06:10 Ralph Baer pioneered the idea of home video game consoles.
  • 07:26 The first home console, Magnavox Odyssey, was developed.
  • 08:54 Atari was founded by Bushnell after the success of Computer Space.
  • 09:41 The informal work culture at Atari contributed to its appeal.
  • 13:26 Atari's unique atmosphere made it popular among young talents.
  • 15:09 Atari released the Pong Home console, achieving major sales.
  • 15:47 The mid-70s saw market saturation with simple games.
  • 16:27 The creation of Space Invaders redefined video games in arcades.
  • 17:47 Space Invaders achieved massive sales and pushed the industry forward.
  • 29:10 The flood of low-quality games in the early 80s led to a market crisis.
  • 30:08 The video game market crashed, significantly declining revenue.
  • 30:14 Future episodes will explore the evolution of video games.

Transcription

To, co widzimy, to Spacewar! Jedna z pierwszych gier komputerowych w historii. Rozgrywka polega na walce dwóch graczy. Cel? Zniszczyć przeciwnika. Bez tej gry nie byłoby dzisiejszej branży gier komputerowych wartej miliardy dolarów. Branży, której historię postaram się Wam w tej serii opowiedzieć. Początek lat sześćdziesiątych opiekłego wieku. Jeśli chodzi o komputery, to prehistoria. Większość z nich używała jeszcze lamp elektronowych, przez co zajmowały mnóstwo przestrzeni. Wyglądem przypominając szafy. Ceny tych maszyn dochodziły do kilku milionów dolarów. W związku z tym tylko najbogatsze firmy mogły sobie na taki sprzęt pozwolić. Dlatego w tym czasie w całym USA było zaledwie tysiąc komputerów. Zapotrzebowanie na nie było jednak większe. I dlatego na początku lat sześćdziesiątych firma Digital Equipment stworzyła pierwszy minikomputer. Mini jak na tamte czasy. Zamiast lamp użyto nowoczesnych wówczas tranzystorów, co pozwoliło zmniejszyć jego objętość. Wyróżniał go też ekran. Gdy większość komputerów w tamtych czasach wypluwało dane na drukowanych taśmach papieru, minikomputer wyświetlał je na ekranie. W związku z tym, że nazwa komputer kojarzyła się z ogromnymi szafami, wersję mini nazwano Program Data Processor, w skrócie PDP. Jego cena była wyjątkowo atrakcyjna. Wynosiła zaledwie sto dwadzieścia pięć tysięcy dolarów. Pierwszy model nazwano PDP-1, a jego prototyp przekazano do słynnego MIT, Instytutu Technologii w Massachusetts. Na tej samej uczelni działała w tym czasie słynna organizacja studencka o nazwie Tech Model Railroad Club. Jej członkowie budowali modele pociągów, umieszczając w nich różne technologiczne nowinki. Grupa ta miała swój slang, określenia na najróżniejsze rzeczy. Na przykład żart lub wygłup, który miał przynieść praktyczne efekty, nazywano hack. Siebie nazywali nerdami, co później wyewoluowało do nerdów. Ta grupa studentów to pierwsi znani nam hakerzy. I oczywiście bardzo szybko obiektem ich działań stał się komputer PDP-1. Wyglądało to na to, że z dysplejem możesz zrobić coś ciekawego. Zdecydowałem się i promowałem ten pomysł, że możesz na to napisać trenera kosmicznego. Ktoś powinien napisać coś, żeby nauczyć ludzi, jak latać w kosmicznym samolocie. I oni mogą to zrobić na tym komputerze i to będzie zabawne. Ten początkowy pomysł wyewoluował do stworzenia gry, w której pojawiły się dwa statki kosmiczne mogące do siebie strzelać. Wtedy Edward napisał znowu dyspleję, żebyśmy mogli mieć grawitację w kosmicznym samolocie. I Pete Sampson dodał gwiazd. Zabrałem gwiazdową tabelę o magnitudzie 4,5. Zabrałem kawałek niebiosa wokół kosmicznego samolotu. Zabrałem kawałek gwiazd. Teraz mamy prawdziwe gwiazdy. Gwiazdy mogą być wciągnięte przez słońce i wiele innych zmiennych. Spacewar błyskawicznie stało się hitem na uczelniach, na których znalazł się komputer PDP-1. Jedną z osób, które poznały Spacewar w terenie patentowania na uczelni, był Nolan Bushnell. Wtedy student uniwersytetatorski. W związku z tym teraz, w tym momencie, ciekawe jest certaintyfikacja internetu. Jedną z osób, które poznały Spacewar na uczelni, był Nolan Bushnell. Wtedy student uniwersytetu w Utah. Uniwersytet, w którym pojechałem, rozpoczął się od złączenia dużych komputerów do wideo ekranów. Widziałem grę nazywaną Spacewar, która została zainstalowana przez studentów w MIT. Wiedziałem, że jeśli mogłabym zmniejszyć koszty, to ta gra mogłaby uzyskać dużo pieniędzy w jednym z arcadach. To była naprawdę genezys. Wyprodukowanych zostaje półtora tysiąca automatów z grą Computer Space. Pojawienie się gry stało się swego rodzaju ciekawostką. Tutaj widzimy ją w scenie filmu Zielona pożywka. Jednak gra nie stała się takim hitem, jakiego Bushnell się spodziewał. Problem polegał na tym, że była zbyt skomplikowana. Mimo tych ograniczeń Computer Space przyniosło Bushnellowi pierwsze kilka milionów dolarów zysku. Dzięki tym pieniądzom zakłada firmę dedykowaną tworzeniu gier. Nazywa ją Atari. Bushnell nie był jednak jedynym, który widział potencjał w grach komputerowych. To Ralph Baer, który w latach sześćdziesiątych jest jednym z najważniejszych ludzi w firmie zbrojeniowej Sanders. I który od dłuższego czasu zastanawia się nad tym, w jaki sposób wykorzystać działanie telewizji kablowej, by dostarczała więcej usług. Jednym z jego pomysłów jest umożliwienie zakupów przez telewizję. Innym prowadzenie zdalnych zajęć lekcyjnych. Jeszcze innym jest tworzenie interaktywnych gier. Efektem tych prac jest powstanie pierwszej, prymitywnej konsoli umożliwiającej granie w ping-ponga. Firma Sanders sprzedaje licencję firmie Magnavox, która dopracowuje projekt i po dwóch latach powstaje produkt docelowy. Pierwsza na świecie konsola Magnavox Odyssey. Firma zaczyna prezentować to urządzenie na zamkniętych branżowych spotkaniach. Gdzie prezentowany jest ten reklamowy film. Na jednym z takich pokazów obecny jest Nolan Bushnell. Al, o którym mówi Bushnell, to Alan Alcorn, pracownik Atari numer 3. To on dostaje za zadanie stworzenie podobnej do ping-ponga gry. Skutek tych prac to znacznie unowocześniona wersja gry powstałej na Magnavox Odyssey. Pole paletki zostało podzielone na osiem segmentów. Jeśli piłka uderzyła dwa środkowe, to tak jak wcześniej, odbijała się pod kątem 180 stopni. A jeśli piłka uderzyła dwa środkowe, to tak jak wcześniej, odbijała się pod kątem 180 stopni. W związku z tym, to nie jest jedyny sposób, w jaki można uderzyć w piłkę. W związku z tym, to nie jest jedyny sposób, w jaki można uderzyć w piłkę. Tak jak wcześniej, odbijała się pod kątem 180 stopni. Uderzenie piłki kolejnymi, skrajnymi segmentami zwiększało jednak kąt odbicia. Al Alcorn zdecydował się też dodać licznik, przedstawiający wynik gry. W związku z tym, jeśli wydaje się tu mały kąt, dobry zawodnik może wygrać. Dwa dobry zawodnicy mogą grać na piłkę na zawsze, monopolizować grę. I to byłoby zepsucie. Więc, gdy mamy tam ten błąd, to nigdy go nie zmieniliśmy. Więc moja postać na temat inżynierii to, że jeśli nie możesz go zmienić, to nazwaj to przyciskiem. A w końcu powiedziałem, że ok, to skończyło się. A on powiedział, że gdzie jest dźwięk? A ja powiedziałem, że dźwięk, mam już za dużo części w tym. A on powiedział, co ty chcesz? A ja powiedziałem, że chcę dźwięk trójki tysięcy. A ja powiedziałem, że potrzebujemy trójki tysięcy. A Al powiedział, że to jest dużo kłopotów. A on powiedział, czemu nie mamy tylko wielkiego raspberry'a? A ja powiedziałem, co masz na myśli? A on powiedział to. Kiedy straciłeś piłkę, to było... To jest raspberry'a. Właściwie zaprezentowałem to zarówno Bally'owi, jak i Midwayowi, największym chłopakom Coin-Op'a w tamtym czasie. Oni tego nie chcieli, więc powiedziałem, że ok, mogę też zbudować kilka. Dodany do niej zostaje wrzutnik na monety, wykręcony z pralki w publicznej pralni. Jako pojemnik na monety służy metalowa forma do pieczenia chleba. Tak skonstruowany automat wstawiony zostaje do restauracji Andy Cups w Kalifornii. Musisz otworzyć składniki, żeby dać sobie wolne miejsce, bo nie będziesz spłacał prawdziwej kwarty na to. I zrobiłem to. Otworzyłem składniki, a składniki były pełne kwartów, nie trzymały się już. Po prostu zniknęły. Wyciągnąłem kwarty, rozdzielonych z właścicielem składnika. Na kolejny dzień idąc do pracy, wyciągnąłem zakładniki na deskę Nolanda i powiedziałem, że znalazłem problem z pąchem. Zrobione jest za dużo pieniędzy. Pomyślałem, że możemy to zbudować. Zdałem sobie sprawę, że mamy wystarczająco dużo pieniędzy, żeby zbudować 13. I to mnie przeszkadzało, bo myślałem, że to nieszczęśliwy numer. Więc zbudowaliśmy 12. I, wiesz, składniki były okropne, monitorzy były małe, wszystko było z tym źle, ale sprzedały się od razu. Potem zbudowaliśmy 35, potem 80. Słyszałem gdzieś, że się rozwijałeś tak szybko, że po prostu próbowałeś poznawać ludzi i poszedłeś do składnika składnika. Ktoś to zrobił. I po prostu, hej, ktokolwiek, kto tu jest, wejdź, wejdź. Tak. Połowę z nich byli heroinowani. I w końcu znalazłem, że mieliśmy problemy z składnikami TV. W tym czasie inne automaty przynosiły od 40 do 50 dolarów zysku tygodniowo. Pong zarabiał w tym samym czasie 200 dolarów. Pongowe szaleństwo sprawia, że Atari zaczyna zarabiać krocie i rosnąć w błyskawicznym tempie. To też wtedy rodzi się specyficzny, nieformalny styl pracy, który później naśladować będzie wiele film z branży IT. Naśladować do pewnego stopnia, bo w Atari, cytat, spotkania organizowano w jacuzzi, gdzie bez umiaru pita alkohol. Eksperymentowane z narkotykami, a projekty były nazywane imionami najładniejszych pracownic. Spotkania Rady Nadzorczej Atari bardziej przypominały klub studencki niż poważną firmę. Ten nieformalny styl pracy sprawia, że Atari staje się najbardziej pożądanym miejscem pracy w Kalifornii i nie przyciąga młodych, oryginalnych ludzi. Jednym z nich jest osiemnastoletni Steve Jobs. Wątek pracy Steve'a Jobsa w Atari łączy się z niechlubnym fragmentem jego biografii. W tym czasie Atari pracuje nad grą Breakout. Jej problemem jest zbyt duża liczba chipów, które w tym czasie są dość drogie. Nolan Bushnell obiecuje nagrodę w zamian za ograniczenie liczby chipów niezbędnych do wyświetlenia gry. Około 100 dolarów za każdy chip w niej. Steve Jobs prosi o pomoc swojego przyjaciela, Steve'a Woźniaka, komputerowego geniusza. W ciągu czterech dni Woźniakowi udaje się usunąć około 50 chipów i sprawić, że gra nadal działa. W zamian za to Bushnell daje Jobsowi siedem tysięcy dolarów. Ten oszuka Woźniaka i większość pieniędzy zachowa dla siebie. Rok później Jobs odejdzie z Atari, a dwa lata później założy z Woźniakiem firmę Apple. Do tego wątku jeszcze wrócimy. Chwilę wcześniej, w 1974 roku, Atari wypuszcza na rynek konsolę Pong Home. Dzięki niej można grać w słynną grę bez wychodzenia z domu. Ta konsola to kolejny hit Atari. Sprzedaż wyniesie około 5 milionów sztuk, jednak druga połowa lat 70-tych to też czas, gdy nad nową branżą zbierają się ciemne chmury. To zasypania kraju maszynami z grą Pong i jej najróżniejszymi klonami. Gra po prostu się nudzi. Konsole mogące wyświetlać tylko tę jedną grę szybko trafiają na strychy i garaże. Tym samym w 1977 roku dochodzi do pierwszego załamania na rynku gier wideo. Z tej zapaści branża wyciągnie nowa gra, która powstanie w Japonii. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... Tak powstał zamysł gry Space Invaders, w której gracz broni się przed atakującą go armią obcych. Podczas pracy nad grą Tomohiro Nishikada musi od podstaw stworzyć komputer, który będzie mógł ją wyświetlać. I szybko okazuje się, że dostępne procesory nie są na tyle szybkie, by móc wyświetlić płynny ruch całej armii obcych. ... ... Dopiero gdy atakujących ubywa, procesor jest w stanie przyspieszyć ruch pozostałych przeciwników. W taki sposób, przypadkowo, powstaje główne założenie gry Space Invaders. Im dłużej się gra, tym trudniejsza staje się gra. Licencję od Tejto kupuje amerykańska firma Midway i następnego roku automaty z grą Space Invaders pojawiają się w USA. Błyskawicznie zdobywają popularność. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... W sumie na całym świecie umieszczonych zostanie około 750 tysięcy maszyn z grą Space Invaders. Do końca 1982 roku przychody z tej gry wyniosą 3,8 mld dolarów. Space Invaders rozpoczyna tak zwaną Złotą Erę Automatów do Gier. ... ... ... ... ... ... ... ... Ten fenomen wkrótce zostaje wzmocniony przez kolejną grę. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ・・・ ・・・ パックマンはスペースインベーダーズによって次の成功を迎えるようになっています ミッドウェイはパックマンを自然の日本から送ってきました 今、ファクトリーはパックマンゲームを約500枚作成しています 今までにパックマンゲームは約70,000枚作成されています それはスペースインベーダーズよりもアステロイドよりも多いです ... Według szacunków w samym 1982 roku do maszyn z grą Pacman wrzucono około 7 miliardów monet Tak jakby każdy żyjący człowiek zagrał w Pacmana Sukces ten to jednak coś więcej niż sukces finansowy Pacman jest pierwszym bohaterem z gry, który staje się kulturowym fenomenem Pojawia się na koszulkach i w reklamach ... ... ... ... ... O Pacmanie powstają nawet piosenki ... ... ... ... ... Tak duży sukces gier rozpoczyna dyskusję również o ich szkodliwości ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... Space Invaders was an interesting marketing decision made by Atari as well. I don't remember the actual figures, Al's usually better at that than me, but they paid some outrageous amount of money for the license to do Space Invaders on the 2600. And, you know, people have said that that was a breakthrough in the 2600 in that it brought it into many living rooms where people were familiar with the arcade game. The winner gets to keep the machine that he's playing on. I was planning to do a telephone dial-up game network that they cancelled as well. Why? They didn't think people would want to play somebody that they couldn't see. Sounds silly now, doesn't it? Raymond Kassar takes over from Atari, who makes a well-functioning corporation. It's worth noting that at the time there was not a team of several dozen people working on the game, but one person. At the beginning of the 80s Atari hired several dozen programmers, but the most important ones were actually four. David Crane, Larry Kaplan, Alan Minner and Bob Whitehead. These four know that the games they make account for 60% of the company's profits. Obviously we do something that is marketable. There's something about our work that is good. A lot of those discussions went nowhere, but one of them went to the top. In our discussions with Ray Kassar, his response was that your involvement in these games is no more important than the involvement of the person on the assembly line who builds them. He said it's a team effort and everyone chips in to create this product. And that was not really the thing to tell us at that time. The four programmers leave Atari and set up their own company which is to deal with video game production only. They call it Activision. Pitfall is a hit. Thanks to its modern design, it quickly gains popularity. This is Pitfall, the smash hit video game by Activision that everybody wants for the Atari video computer system with swamps, hungry crocodiles and lots more. Don't miss Pitfall, the smash hit that everybody wants. Get it before they're all gone. Pitfall, designed by David Crane. Don't miss it. Other games like River Ride or Tennis become a quality mark. The huge success of Activision makes a lot of companies want to follow in their footsteps. And the creation of a game production company becomes the most popular start-up in the early 80s. The market is flooded with low-quality games. This is one of thousands of similar games created just to make money. And the flood of unsuccessful, cheap games will lead to the first crisis in the video game market in the 1983. The market is flooded with low-quality games. This is one of thousands of similar games created just to make money. And the flood of unsuccessful, cheap games will lead to the first crisis in the video game market in the 1983. A breakdown in the computer gaming market will make the revenue of the game industry fall from over 3 billion dollars to less than 100 million, so 97 percent. And only after two years, the third generation of consoles will appear. But I will tell you about it and about the birth of PC games in the next episode. This series, as well as other films on the Ciekawe Historie channel, is created thanks to the support of Patronite. Thank you to all patrons for allowing me to create these films.