Menu
About me Kontakt

In his latest episode, Adam Śmiałek highlights the fascinating phenomenon of Tamagotchi. As one of the first electronic pets that influenced generations of children, Tamagotchi created a unique emotional bond between children and their virtual companions. A series of simple functions, such as feeding and playing, required children to take responsibility and engage emotionally. Adam acknowledges that the strengths of Tamagotchi lay not only in entertainment but also in the broader social context in which a generation yearned for closeness and friendship, which became harder to find in the real world, especially in the crowded and busy society of 1990s Japan.

In the episode, Adam also raises important questions regarding artificial intelligence. Referring to children's attachment to Tamagotchi, he points out the need for closeness even when real-life opportunities seem limited. Tamagotchi, though technically simple, engaged children in an emotional journey where they could experience joy and sadness associated with caring for their electronic friend. It served not only as a toy but also as a teacher, imparting lessons about responsibility and care for others.

Adam emphasizes the innovative approach taken in designing Tamagotchi, which adapted to the users' needs, surprising them with its emotional engagement. The collaboration with Aki Maita, who recognized the growing trend for pet ownership, led to the creation of a product that captured the hearts of children worldwide. Within the first year, Tamagotchi's sales reached 10 million units, and subsequent years saw hundreds of millions sold.

The ability to customize Tamagotchi meant that children wanted more, and adapting to their desires only deepened their love for these little electronic creatures. As Tamagotchi evolved, new features like communication were introduced, further enhancing its appeal and allowing for the development of relationships between users and their virtual pets. This spiral of innovation fostered a time when responsibility and creativity were intertwined in play.

To conclude the episode, Adam notes that the Tamagotchi phenomenon left a profound and lasting impact on culture, evidenced by the virtual cemeteries dedicated to the fluffy creatures that passed away in the digital realm. The episode informs us that Tamagotchi has garnered 32017 views and 2084 likes at the time of writing this article. This demonstrates the significance and cult status that this product has achieved among both younger and older audiences.

Toggle timeline summary

  • 00:01 Introduction of TME, a global distributor of electronic components.
  • 00:08 Discussion of humanity's brief development window and its fleeting nature.
  • 00:29 Mention of the significant cultural impact of Tamagotchi.
  • 01:07 Introduction to artificial intelligence (AI) and its early misinterpretations.
  • 01:34 Tamagotchi demonstrated signs of artificial intelligence and awareness.
  • 01:46 Children experienced emotional trauma when their Tamagotchis 'died'.
  • 02:00 Different perspectives on the emotional impact of electronic pets.
  • 02:20 Discussion of human needs for closeness and companionship.
  • 02:26 Tamagotchis became more beloved than real pets and even siblings.
  • 04:09 Aki Maita's innovative concept of creating a travel-friendly pet for children.
  • 04:18 Background on Japan's societal conditions promoting virtual pets.
  • 04:44 Japanese market's interest in innovative and affordable toys.
  • 05:54 Technical details on the simplicity and functionality of Tamagotchi's design.
  • 06:18 The emotional engagement driven by Tamagotchi as a toy.
  • 08:12 Tamagotchi's educational aspect promoting responsibility and care.
  • 09:50 Evolution of Tamagotchi over 20 years, focusing on user interaction.
  • 12:10 Introduction of virtual economies and pets for multiple generations.
  • 16:41 Implementation of innovative technology in Tamagotchi's functionality.
  • 17:55 Concluding thoughts on human desire for friendly AI.
  • 18:11 Invitation for viewers to subscribe and show support.

Transcription

Partnerem kanału jest firma TME, globalny dystrybutor komponentów elektronicznych. Przypominam, że w tym odcinku nie powróciłem, ale w tym krótkim okienku rozwoju ludzkości, przeminęło z wiatrem wyjątkowo mocno i raczej chyba już nigdy nie powróci. Ale w tym krótkim okienku rozwoju ludzkości, Shauna Tamagotchi był ogromny. Napisy stworzone przez społeczność Amara.org Szkoda, że nie kupiliśmy konika Pony. Co to jest? Sztuczna inteligencja, AI, elektronowy mózg. To są tak naprawdę stare hasła i wiele było prób nazywania nimi tych czy innych zjawisk. Czasem było to wręcz śmieszne, ale na przełomie wieków AI pierwszy raz wstrząsnęła światem, choć akurat z tej perspektywy tak na nie nie patrzono, no i wcale żadną sztuczną inteligencją nie była. Tamagotchi funkcjonowało pod nazwą własną, choć miało wszelkie symptomy sztucznej inteligencji, a nawet sztucznej świadomości, w rozumieniu popularnym. Do tego stopnia, że bezkrytyczne w tej materii dzieci przeżywały traumę, gdy ich elektroniczne zwierzątka dostępowały restartu, czyli umierały. Na zjawisko to można patrzeć z różnych perspektyw. Jednych przerażał fakt wyzwalania masowych emocji przez różową wzdórkę na baterie, innych siła manipulacji, jaką producent mógł stosować i stosował, na bazie w zasadzie prostego obwodu elektronicznego. Ja sam osobiście zauważyłem tu inny istotny element. Ludzie potrzebują bliskości, przyjaciela, kogoś, kim mogą się opiekować i tak naprawdę to jest podmiotem, a nie niesłychanie ułomna struktura, odpowiednika kogoś czy raczej czegoś, mającego spełniać te oczekiwania. Czterobitowy mikroprocesor z półtorej kilobajta RAM-u kochano bardziej niż pieska, a nawet młodszego brata. Zresztą w sidła pikselowego stworka wpadali nawet dorośli i czuli się nieswojo, gdy któregoś dnia ten dryfował w morzu kub brzuchem do góry. Cóż to było, skąd się wzięło i dlaczego tak? Zacznijmy od początku. Co to jest? Kolorowe zegarki dla dzieci byłyby dziś równie trudne do masowej sprzedaży jak zestawy Mały Kowal albo seria pachnących kałamarzy. Toteż już w dziewięćdziesiątych latach zegarkowy interes w firmie Bandai nie spinał się. I byłoby może nadeszło bankructwo, gdyby nie pewna pani. Aki Maita, która oglądała sobie telewizję, a tam historia chłopca, który tak mocno zaprzyjaźnił się ze swoim żółwiem, że chciał go zabierać do przedszkola. Okazało się, że takich dzieci jest więcej i związki zawodowe żółwi, chomików, kotków i malutkich żmi wystosowały notę o rozwiązanie tego niekoniecznie przyjemnego dla wyżej wymienionych procederu podróżowania do placówek oświatowych. No dobrze, to pani Maita sama wpadła na pomysł stworzenia zwierzątka odpornego na podróże i w ogóle na małe rączki bobasów, które czasem zamieniały się w narzędzia tortur. Na rzecz jednak warto spojrzeć z szerszej perspektywy. Japonia to kraj kariery i ciasnoty dla tych, którzy dopiero ją zaczynają. W małych, wynajmowanych mieszkankach, a jeszcze przy permanentnym braku czasu, na pieska czy kotka nie ma warunków. Toteż taki substytut nie tylko był potrzebny dzieciom zbyt mocno zaprzyjaźniającym się ze świnkami morskimi, ale w ogóle większości dzieci, które pieska widziały, tylko uszczęśliwców, pozwalających sobie na taki kaprys. Innymi słowy popyt był. Japończycy nie improwizują, więc gdy pomysł się skrystalizował, powiedziano nie tylko A, ale i B, C do końca alfabetu. Od razu zostało zaplanowane całe uniwersum, w którym żył sobie zwierzak, wymagający tego i owego, a najlepiej, by część tego owego można było spieniężyć. Założenia były następujące. Po pierwsze mobilność. Większa niż w przypadku kotka, rybki, chomika, nawet muchy. Jeśli dziecko będzie chciało zabrać swojego przyjaciela do przedszkola, niech bierze. Do piaskownicy też, nawet na nocnik. Zatem zwierzę musi być malutkie, takie zegarkowe, zasilane czymś, o czym myśleć nie trzeba. Myślano nawet o zegarku, ale że firma zegarki sprzedawała, zapobiegawczo postawiono na breloczek. Po drugie, tanio. Duża sprzedaż tanich zabawek jest bardziej perspektywiczna od małej, drogich. Zatem do budowy użyto prostej wypraski z tworzywa, małego ekranu LCD o żałosnej rozdzielczości 32x16 pikseli i trzech przycisków do obsługi. No i jeszcze piszczka. Całością zarządzał czterobitowy mikrokontroler Epsona z sześcioma kilobajtami programu i niecałym kilobajtem RAM-u. Po trzecie, wredne oszustwo. Zabawka. Najważniejsze w zabawce było to, by rozpaliła wyobraźnię dzieci. Toteż zespół, który w pełnił te sześć kilobajtów treścią, bardzo dokładnie przeanalizował młodą, ludzką naturę. Zabawka przychodziła martwa, ale wystarczyło tylko usunąć izolujący kawałek taśmy, by po ustawieniu bieżącego czasu pojawiało się jajo. I tu zaczynał się proceder. Jajo nakręcało dzieci, bo od czasu do czasu drgało, pękało, ale nie tak szybko i od razu. Dopiero po kilku minutach wykluwał się z niego pisklak. Było to bardzo emocjonujące przeżycie i w tym momencie zaczynała się mocno angażująca zabawa. Co ciekawe, z czasem stwór dawał nieco odsapnąć opiekunowi, co dyktował mu algorytm opracowany na podstawie obserwacji spadku aktywności zainteresowań dzieci w tego typu przypadkach. Ale nie ma, że koniec zabawy. Urządzenie przede wszystkim uczyło, że przyjaźń to także odpowiedzialność. Toteż po krótkiej fazie początkowej, dającej rozeznanie co do możliwości zabawki, następował czas wychowywania stworka. Zwierzątko bardzo chciało być zwierzątkiem, a nie pikselową zabawką, którą można gdzieś wrzucić na półkę, na bliżej nieokreślone kiedyś. Toteż dopominało się o zabawę, ale i o obowiązki. Sprzątanie, karmienie, dbanie o zdrowie. Nie pozwalało także przedobrzyć, zarówno nadmiar wirtualnych słodyczy, jak i zabawy szkodził. Czasem zwierzę szło spać i budzenie go było co najmniej nie taktym. W końcu też w późniejszych wersjach uczyło się w wirtualnej szkole. Innymi słowy, było bardzo wychowawcze, ucząc odpowiedzialności, systematyczności i równowagi. Nie stroniło nawet odkupkania, co akurat dla dzieci nie jest najfajniejszym elementem posiadania zwierzaka, ale nieuniknionym. Uporządkujmy sobie te wszystkie elementy. Instrukcja głosiła, iż zwierz jest tak naprawdę ufolem, chcącym poznać świat ludzi. Japonia kupowała tę bajkę, reszta świata już mniej, toteż w podróbkach mieliśmy kurczaki, króliki i bliżej nieokreślone barba papy. Na kresach wyświetlacza ukazywało się 8 ikonek, a na matrycy pikseli różne animacje. Istotne były wskaźniki szczęścia i głodu. Im więcej wypełnionych serc, tym więcej optymizmu i treści w żołądku. Szczęście dawała zabawa, a treści pikselowe ciastka. Kolejno był jeszcze wskaźnik grzeczności. Potworek czasem dokazywał niechciał jeść albo się bawić. Trzeba było go wówczas przywołać do porządku. Ikonki oznaczały kolejno. Karmienie to się dostarczało zwierzakowi papu. Żarówka należało ją wyłączyć, gdy zwierz miał iść spać. Ikonka zabawy prowadziła do nudnej gry, którą jednak zwierz bardzo lubił. Strzygawka pozwalała leczyć zwierza, gdy ten był chory, to znaczy, gdy obok pojawiała się trupia czacha. A choroby brały się od kupek, które trzeba było sprzątać po wejściu w ikonę kaczki. Na dole mamy dwie ikonki prowadzące do miernika zdrowia i rozrabiania. W końcu ostatnia ikonka oznaczała, że zwierz czegoś chce i klikając przyciskami należało określić czego. Tamagotchi. Oryginał nie był okrutny. Tamagotchi rozwijał się do dwudziestu kilku lat, to znaczy tyluż dni, bo taki przelicznik wprowadzono. Jak się o niego dbało, stawał się coraz ładniejszy, a jeśli nie, był szkaradny. W końcu wracał na swoją planetę, ale zawsze można było postarać się o nowe jajo. Podróbki różnie kończyły ziemski paduł. Czasem mogiłką, co było przyczyną traum i stresów dzieci. Urządzenie, które posiadam, tak właśnie pracuje. Byty mnożono, wyobraźnią wykorzystywano. Zwierzaki miały z czasem więcej gier, mogły się uczyć i tyły i chorowały od tego. Koniec z mogiłką miał swoją alternatywę odrodzenia. Przed zejściem zwierzak składał jajo i zdychał, przepraszam, umierał. Gdy się o niego nie dbało, jaja nie było, więc jajecznicy też. Okrutny żart. W każdym razie oficjalne Tamagotchi dla rynku japońskiego stworzyło nagrobek, a na rynki europejskie oferowało aniołka albo ufolka. Niektórzy mówią, że jest to to samo. Epilogi zabaw miały swoje epitafia w sieci. Powstały nawet wirtualne cmentarze zakupkanych albo zagłodzonych Tamagotchi. Tak, życie bywa zaskakujące. Zabawka początkowo była testowana na dwustu kilkuletnich dziewczynkach i młode klientki od razu oszalały na punkcie pikselowych przyjaciół. Z wersji beta wyciągnięto wnioski, wprowadzono poprawki i ruszyła produkcja. Dziesięć milionów w pierwszym roku, a potem już setki milionów na całym świecie. Oczywiście większość to podróbki. Ta ma stwora złożonego z matrycy 16x12 pikseli, co już jest mocną kpiną. Ale dzieciom to nie przeszkadzało. Dokonano tu zresztą sprytnego oszustwa, piksele są wyświetlane czwórkami, pozornie podwajając rozdzielczość. Gdy już świat pokochał piszczące cudo, sięgnie to do dalszej części planu. W 2004 roku puzderka dostały możliwość komunikacji. Zwierzęta zaczęły randkować, a z randek brały się jaja. Można było więc wychować wielopokoleniową rodzinę. W końcu pojawiły się pieniądze. Najpierw takie na niby, a potem już naprawdę. Można było za nie kupić pikselowe dobra. Podczerwone randki doprowadziły do powstania 51 różnych tamagotchi. Na tym etapie można było już otworzyć internetowe wrota, przez które zwierzaki zaglądały do wielkiego wirtualnego świata, w którym oczywiście najważniejsze były sklepy. Obładowane niewidzialnymi dobrami, szczęśliwe stwory wracały do budek. Do pierwiastków edukacyjnych doszedł kolejny, niezwykle istotny. Nie ma nic za darmo, a każdy pieniądze kiedyś się kończą. Biedne dzieci po raz kolejny uświadamiały sobie, że są biedne. Jak mówiłem, urządzenie przedstawione jest kiepską podróbką. Oprócz marnego ekranu mamy tutaj cztery przyciski plus reset, przezornie skrócony. Obudowa sama już jest jakimś tamagotchi, choć akurat tego określenia unika się tutaj z wiadomych względów. Kusi za to opcja 49 w jednym, co oznacza, że możemy wybierać spośród tyluż stworów. Mamy tu króliki, koguty, smoki, misie, koty, bebłoki, a nawet gadające bochenki chleba. Ekran jest ufajdany, obudowa maźnięta, niedbale farbą, wszystko krzywe, jak to w podróbie. Z tyłu zioną dwie nisze na popularne ogniwa LR44. Wystarczają na lata zabawy, ponieważ mikrokontroler konsumuje niewiele energii i napędzany jest wolniutkim zegarowym kwarcem. Osiem wkrętów utrzymuje całość w ryzach i po rozłożeniu otrzymamy taką skromną kubkę wszystkiego. Tył obudowy wygląda teraz jak Lord Vader i zaopatrzony został w piezoelektryczny bazer, płytkę wydającą dźwięki. Przód zaś zawiera okienko na wyświetlacz i otwory napięć gumowych przycisków z przewodzącymi powierzchniami na końcu. Te zwierają złocone pola na płytce drukowanej. Wyświetlacz to klasyka gatunku, właściwy moduł, dwie gumki przewodzące i pole stykowe na płytce. Moduł zaopatrzono w przezroczyste ścieżki przewodzące, doprowadzające napięcie do segmentów. Takie wyświetlacze występowały w moich filmach już kilka razy i omawiałem ich działanie przy okazji analizy zegarków elektronicznych. Odpowiednio umieszczony wyświetlacz otrzymywał impulsy z płytki drukowanej i wyświetlał grafiki. Płytka z elektroniką jest wyjątkowo nudna. Z drugiej strony zawiera tylko styki baterii i przewody łączące przetwornik dźwiękowy. Po drugiej stronie oprócz ścieżek znajdziemy wyłącznie jeden kondensator i czarnego gluta, który skrywa całą tajemnicę Tamagotchi. Czym ona jest? W tym przypadku nie mam pojęcia, bo w podróbkach używano najdziwniejszych podzespołów, ale wiem na czym pracował oryginał i na koniec omówimy sobie tę wyjątkowo egzotyczną, jak na lata produkcji, konstrukcję. O tyle dziwną, że bazuje na procesorze 4-bitowym, a bajty, które sobie tam żyją, mają długość zarówno 4 jak i 12-bitową. Skąd tu technologia rodem z początku lat siedemdziesiątych? Tamagotchi. Na źródło intelektu Tamagotchi nie możemy tak patrzeć. Nie jest to żaden prastary projekt, a projekt dopracowany do potrzeb. Mikroprocesor używa aż 108 instrukcji, które są zapisywane na 12-bitowych bajtach. Takich komórek mamy 6144. Dziwaczna długość słowa pozwala zawrzeć w jednym także odwołania do licznych rejestrów, co w przypadku 8-bitowych rozkazów wymagałoby już dwóch bajtów. Dzięki temu kod jest związły. Nie jest to jakiś ewenement, popularne epiki stosowały 12-bitowe słowa. Pamięć RAM także jest, wydawałoby się, dziwaczna. Mamy tu 644-bitowych bajtów ogólnego przeznaczenia, 48 związanych z wejściami, wyjściami i 160 z ekranem. Potrzeba wiedzieć, że mikrokontroler może sterować ekranem ciekół krystalicznym o organizacji 40 segmentów na 16 kolumn. Zagospodarowano to z zapasem na pole grafik i ikonki. Cztery bity każą traktować liczby w tak zwanym kodzie BCD, więc liczenie dłuższe niż do 16 realizuje się tu trochę jak liczenie pisemne uprawiane przez ludzi. Był to popularny sposób prowadzenia rachunków w kalkulatorach i tam czterobitowce królowały. Zegar taktujący wszystko pędzi z szybkością 32 kHz, co ograniczało wydajność systemu do zadań wręcz ślimaczych. Ale na takie potrzeby było tego aż za dość. Procesor dysponuje typowym dobrem, timerami, liniami wejścia, wyjścia, sprzętowym generatorem pisków, a nawet zegarem czasu rzeczywistego i stoperem. Generator pisków ma własny rejestr dźwięków, oferując osiem różnych odgłosów, więc można sobie tutaj zrealizować formę prymitywnego syntezatora. Takich niepozornych procesorków powstawało czasem więcej niż słynnych Pentiumów. Były one jednak przeznaczone do zupełnie innych zadań. Przypadek sprawił, że zamiast parzyć kawę w automatach czy sprzedawać bilety, jeden z nich pokochały miliony dzieci. Z całej tej zabawy można wyciągnąć jeszcze jeden wniosek. Ludzie ogromnie pragną sztucznej inteligencji, ale nie tej, którą straszy się w mediach, a takiej małej, przyjaznej i mającej zawsze czas na pogawędkę. Zapraszam do subskrybowania kanału i odwiedzenia mojego konta Patronite. Do widzenia. Proszę polub i subskrybuj. Napisy stworzone przez społeczność Amara.org Dzięki za oglądanie!