Historia gier komputerowych cz.1 - lata 1963 - 1985 (film, 31m)
Na kanale Ciekawe Historie przedstawiono niezwykle fascynującą historię wczesnych gier komputerowych, koncentrując się na monumentalnej grze Spacewar! z lat sześćdziesiątych. W tym okresie technologia komputerowa była w powijakach – komputery były drogie, zajmowały dużo miejsca i wykorzystywały lampy elektronowe. W czasach, gdy tylko najbogatsze firmy mogły pozwolić sobie na te maszyny, firma Digital Equipment zaprezentowała PDP-1, pierwszy minikomputer, który zrewolucjonizował dostęp do komputerów. Co ciekawe, minikomputer miał ekran, przez co zapewniał bardziej interaktywną formę korzystania z technologii niż jego wcześniejsi poprzednicy, co zainspirowało studentów MIT do stworzenia kultowej gry.
Wkrótce po tym, jak członkowie Tech Model Railroad Club w MIT spotkali się z PDP-1, powstał pomysł stworzenia gry, w której dwa statki kosmiczne mogłyby strzelać do siebie w przestrzeni. Spacewar! z miejsca zdobyło popularność w akademickim świecie, a jednym z jego pierwszych graczy był Nolan Bushnell, który później wyprodukuje swoją wersję tej gry w automatach pod nazwą Computer Space. Pomimo niewielkiego sukcesu, gra pozwoliła Bushnellowi na założenie Atari, co zapoczątkowało nową erę w branży gier komputerowych.
O historii automatów gier mówi się również dzięki Ralpha Baera, który przyczynił się do powstania pierwszej na świecie konsoli, Magnavox Odyssey, z lat sześćdziesiątych. Jego pomysły dotyczące interaktywnych gier sprawiły, że rynek gier rozkwitł, a Atari zdołało szybko zdobyć rynek dzięki grze Pong, stając się jednym z najważniejszych graczy w branży. Wprowadzenie Pong Home w 1974 roku umożliwiło ludziom granie w tę grę bez wychodzenia z domu, co bezpośrednio prowadziło do kolejnych sukcesów firmy.
Punktem zwrotnym dla przedstawionej narracji jest rok 1982, kiedy branża gier wideo boryka się z problemami. Mimo olbrzymiej popularności, w kraju pojawił się wysyp automatów i klonów gier, a gracze zaczęli się nudzić. Doprowadziło to do kryzysu na rynku gier, kiedy nastąpił spadek przychodów o 97%. W tym czasie pojawiły się jednak nowe pomysły i innowacyjne rozwiązania, które zrewolucjonizowały rynek, dając początek nowym kategoriom gier.
Podsumowując, autor kanału Ciekawe Historie w bardzo przystępny sposób przybliża historię gier komputerowych, wskazując na kluczowe momenty i innowacje. W chwili obecnej film zdobył już 574888 wyświetleń oraz 26014 łapek w górę, co świadczy o jego dużej popularności i zainteresowaniu tematem. To z pewnością wyjątkowy wkład w dokumentowanie rozwoju branży gier komputerowych, który być może zachęci innych do zgłębiania tej fascynującej dziedziny technologii i kultury.
Toggle timeline summary
-
Wprowadzenie do Spacewar, jednej z pierwszych gier komputerowych.
-
Znaczenie Spacewar w historii branży gier.
-
Komputery z początku lat 70. były głównie duże i drogie.
-
Digital Equipment stworzyło pierwszego minikomputera na początku lat 70.
-
Minikomputer PDP-1 miał ekran zamiast wydruków.
-
PDP-1 był modelem oszczędnym w porównaniu do większych komputerów.
-
Grupa studentów z MIT, Tech Model Railroad Club, zaangażowała się w wczesne hackowanie.
-
PDP-1 stał się centrum kreatywnych pomysłów programistycznych.
-
Koncepcja Spacewar rozwinęła się w grę z interaktywną walką statków kosmicznych.
-
Spacewar zyskał popularność wśród uniwersytetów.
-
Nolan Bushnell spotkał się z Spacewar podczas nauki.
-
Ralph Baer jest pionierem pomysłu konsol do gier wideo.
-
Opracowano pierwszą domową konsolę, Magnavox Odyssey.
-
Atari zostało założone przez Bushnella po sukcesie Computer Space.
-
Nieformalna kultura pracy w Atari przyczyniła się do jego popularności.
-
Unikalna atmosfera Atari cieszyła się popularnością wśród młodych talentów.
-
Atari wydało konsolę Pong Home, osiągając ogromne sprzedaże.
-
W połowie lat 70. rynek został nasycony prostymi grami.
-
Stworzenie Space Invaders zdefiniowało gry wideo w salonach gier.
-
Space Invaders osiągnęło ogromne wyniki sprzedaży i przesunęło branżę do przodu.
-
Zalew niskiej jakości gier na początku lat 80. doprowadził do kryzysu na rynku.
-
Rynek gier wideo załamał się, znacząco spadając przychody.
-
Przyszłe odcinki zbadają ewolucję gier wideo.
Transcription
To, co widzimy, to Spacewar! Jedna z pierwszych gier komputerowych w historii. Rozgrywka polega na walce dwóch graczy. Cel? Zniszczyć przeciwnika. Bez tej gry nie byłoby dzisiejszej branży gier komputerowych wartej miliardy dolarów. Branży, której historię postaram się Wam w tej serii opowiedzieć. Początek lat sześćdziesiątych opiekłego wieku. Jeśli chodzi o komputery, to prehistoria. Większość z nich używała jeszcze lamp elektronowych, przez co zajmowały mnóstwo przestrzeni. Wyglądem przypominając szafy. Ceny tych maszyn dochodziły do kilku milionów dolarów. W związku z tym tylko najbogatsze firmy mogły sobie na taki sprzęt pozwolić. Dlatego w tym czasie w całym USA było zaledwie tysiąc komputerów. Zapotrzebowanie na nie było jednak większe. I dlatego na początku lat sześćdziesiątych firma Digital Equipment stworzyła pierwszy minikomputer. Mini jak na tamte czasy. Zamiast lamp użyto nowoczesnych wówczas tranzystorów, co pozwoliło zmniejszyć jego objętość. Wyróżniał go też ekran. Gdy większość komputerów w tamtych czasach wypluwało dane na drukowanych taśmach papieru, minikomputer wyświetlał je na ekranie. W związku z tym, że nazwa komputer kojarzyła się z ogromnymi szafami, wersję mini nazwano Program Data Processor, w skrócie PDP. Jego cena była wyjątkowo atrakcyjna. Wynosiła zaledwie sto dwadzieścia pięć tysięcy dolarów. Pierwszy model nazwano PDP-1, a jego prototyp przekazano do słynnego MIT, Instytutu Technologii w Massachusetts. Na tej samej uczelni działała w tym czasie słynna organizacja studencka o nazwie Tech Model Railroad Club. Jej członkowie budowali modele pociągów, umieszczając w nich różne technologiczne nowinki. Grupa ta miała swój slang, określenia na najróżniejsze rzeczy. Na przykład żart lub wygłup, który miał przynieść praktyczne efekty, nazywano hack. Siebie nazywali nerdami, co później wyewoluowało do nerdów. Ta grupa studentów to pierwsi znani nam hakerzy. I oczywiście bardzo szybko obiektem ich działań stał się komputer PDP-1. Wyglądało to na to, że z dysplejem możesz zrobić coś ciekawego. Zdecydowałem się i promowałem ten pomysł, że możesz na to napisać trenera kosmicznego. Ktoś powinien napisać coś, żeby nauczyć ludzi, jak latać w kosmicznym samolocie. I oni mogą to zrobić na tym komputerze i to będzie zabawne. Ten początkowy pomysł wyewoluował do stworzenia gry, w której pojawiły się dwa statki kosmiczne mogące do siebie strzelać. Wtedy Edward napisał znowu dyspleję, żebyśmy mogli mieć grawitację w kosmicznym samolocie. I Pete Sampson dodał gwiazd. Zabrałem gwiazdową tabelę o magnitudzie 4,5. Zabrałem kawałek niebiosa wokół kosmicznego samolotu. Zabrałem kawałek gwiazd. Teraz mamy prawdziwe gwiazdy. Gwiazdy mogą być wciągnięte przez słońce i wiele innych zmiennych. Spacewar błyskawicznie stało się hitem na uczelniach, na których znalazł się komputer PDP-1. Jedną z osób, które poznały Spacewar w terenie patentowania na uczelni, był Nolan Bushnell. Wtedy student uniwersytetatorski. W związku z tym teraz, w tym momencie, ciekawe jest certaintyfikacja internetu. Jedną z osób, które poznały Spacewar na uczelni, był Nolan Bushnell. Wtedy student uniwersytetu w Utah. Uniwersytet, w którym pojechałem, rozpoczął się od złączenia dużych komputerów do wideo ekranów. Widziałem grę nazywaną Spacewar, która została zainstalowana przez studentów w MIT. Wiedziałem, że jeśli mogłabym zmniejszyć koszty, to ta gra mogłaby uzyskać dużo pieniędzy w jednym z arcadach. To była naprawdę genezys. Wyprodukowanych zostaje półtora tysiąca automatów z grą Computer Space. Pojawienie się gry stało się swego rodzaju ciekawostką. Tutaj widzimy ją w scenie filmu Zielona pożywka. Jednak gra nie stała się takim hitem, jakiego Bushnell się spodziewał. Problem polegał na tym, że była zbyt skomplikowana. Mimo tych ograniczeń Computer Space przyniosło Bushnellowi pierwsze kilka milionów dolarów zysku. Dzięki tym pieniądzom zakłada firmę dedykowaną tworzeniu gier. Nazywa ją Atari. Bushnell nie był jednak jedynym, który widział potencjał w grach komputerowych. To Ralph Baer, który w latach sześćdziesiątych jest jednym z najważniejszych ludzi w firmie zbrojeniowej Sanders. I który od dłuższego czasu zastanawia się nad tym, w jaki sposób wykorzystać działanie telewizji kablowej, by dostarczała więcej usług. Jednym z jego pomysłów jest umożliwienie zakupów przez telewizję. Innym prowadzenie zdalnych zajęć lekcyjnych. Jeszcze innym jest tworzenie interaktywnych gier. Efektem tych prac jest powstanie pierwszej, prymitywnej konsoli umożliwiającej granie w ping-ponga. Firma Sanders sprzedaje licencję firmie Magnavox, która dopracowuje projekt i po dwóch latach powstaje produkt docelowy. Pierwsza na świecie konsola Magnavox Odyssey. Firma zaczyna prezentować to urządzenie na zamkniętych branżowych spotkaniach. Gdzie prezentowany jest ten reklamowy film. Na jednym z takich pokazów obecny jest Nolan Bushnell. Al, o którym mówi Bushnell, to Alan Alcorn, pracownik Atari numer 3. To on dostaje za zadanie stworzenie podobnej do ping-ponga gry. Skutek tych prac to znacznie unowocześniona wersja gry powstałej na Magnavox Odyssey. Pole paletki zostało podzielone na osiem segmentów. Jeśli piłka uderzyła dwa środkowe, to tak jak wcześniej, odbijała się pod kątem 180 stopni. A jeśli piłka uderzyła dwa środkowe, to tak jak wcześniej, odbijała się pod kątem 180 stopni. W związku z tym, to nie jest jedyny sposób, w jaki można uderzyć w piłkę. W związku z tym, to nie jest jedyny sposób, w jaki można uderzyć w piłkę. Tak jak wcześniej, odbijała się pod kątem 180 stopni. Uderzenie piłki kolejnymi, skrajnymi segmentami zwiększało jednak kąt odbicia. Al Alcorn zdecydował się też dodać licznik, przedstawiający wynik gry. W związku z tym, jeśli wydaje się tu mały kąt, dobry zawodnik może wygrać. Dwa dobry zawodnicy mogą grać na piłkę na zawsze, monopolizować grę. I to byłoby zepsucie. Więc, gdy mamy tam ten błąd, to nigdy go nie zmieniliśmy. Więc moja postać na temat inżynierii to, że jeśli nie możesz go zmienić, to nazwaj to przyciskiem. A w końcu powiedziałem, że ok, to skończyło się. A on powiedział, że gdzie jest dźwięk? A ja powiedziałem, że dźwięk, mam już za dużo części w tym. A on powiedział, co ty chcesz? A ja powiedziałem, że chcę dźwięk trójki tysięcy. A ja powiedziałem, że potrzebujemy trójki tysięcy. A Al powiedział, że to jest dużo kłopotów. A on powiedział, czemu nie mamy tylko wielkiego raspberry'a? A ja powiedziałem, co masz na myśli? A on powiedział to. Kiedy straciłeś piłkę, to było... To jest raspberry'a. Właściwie zaprezentowałem to zarówno Bally'owi, jak i Midwayowi, największym chłopakom Coin-Op'a w tamtym czasie. Oni tego nie chcieli, więc powiedziałem, że ok, mogę też zbudować kilka. Dodany do niej zostaje wrzutnik na monety, wykręcony z pralki w publicznej pralni. Jako pojemnik na monety służy metalowa forma do pieczenia chleba. Tak skonstruowany automat wstawiony zostaje do restauracji Andy Cups w Kalifornii. Musisz otworzyć składniki, żeby dać sobie wolne miejsce, bo nie będziesz spłacał prawdziwej kwarty na to. I zrobiłem to. Otworzyłem składniki, a składniki były pełne kwartów, nie trzymały się już. Po prostu zniknęły. Wyciągnąłem kwarty, rozdzielonych z właścicielem składnika. Na kolejny dzień idąc do pracy, wyciągnąłem zakładniki na deskę Nolanda i powiedziałem, że znalazłem problem z pąchem. Zrobione jest za dużo pieniędzy. Pomyślałem, że możemy to zbudować. Zdałem sobie sprawę, że mamy wystarczająco dużo pieniędzy, żeby zbudować 13. I to mnie przeszkadzało, bo myślałem, że to nieszczęśliwy numer. Więc zbudowaliśmy 12. I, wiesz, składniki były okropne, monitorzy były małe, wszystko było z tym źle, ale sprzedały się od razu. Potem zbudowaliśmy 35, potem 80. Słyszałem gdzieś, że się rozwijałeś tak szybko, że po prostu próbowałeś poznawać ludzi i poszedłeś do składnika składnika. Ktoś to zrobił. I po prostu, hej, ktokolwiek, kto tu jest, wejdź, wejdź. Tak. Połowę z nich byli heroinowani. I w końcu znalazłem, że mieliśmy problemy z składnikami TV. W tym czasie inne automaty przynosiły od 40 do 50 dolarów zysku tygodniowo. Pong zarabiał w tym samym czasie 200 dolarów. Pongowe szaleństwo sprawia, że Atari zaczyna zarabiać krocie i rosnąć w błyskawicznym tempie. To też wtedy rodzi się specyficzny, nieformalny styl pracy, który później naśladować będzie wiele film z branży IT. Naśladować do pewnego stopnia, bo w Atari, cytat, spotkania organizowano w jacuzzi, gdzie bez umiaru pita alkohol. Eksperymentowane z narkotykami, a projekty były nazywane imionami najładniejszych pracownic. Spotkania Rady Nadzorczej Atari bardziej przypominały klub studencki niż poważną firmę. Ten nieformalny styl pracy sprawia, że Atari staje się najbardziej pożądanym miejscem pracy w Kalifornii i nie przyciąga młodych, oryginalnych ludzi. Jednym z nich jest osiemnastoletni Steve Jobs. Wątek pracy Steve'a Jobsa w Atari łączy się z niechlubnym fragmentem jego biografii. W tym czasie Atari pracuje nad grą Breakout. Jej problemem jest zbyt duża liczba chipów, które w tym czasie są dość drogie. Nolan Bushnell obiecuje nagrodę w zamian za ograniczenie liczby chipów niezbędnych do wyświetlenia gry. Około 100 dolarów za każdy chip w niej. Steve Jobs prosi o pomoc swojego przyjaciela, Steve'a Woźniaka, komputerowego geniusza. W ciągu czterech dni Woźniakowi udaje się usunąć około 50 chipów i sprawić, że gra nadal działa. W zamian za to Bushnell daje Jobsowi siedem tysięcy dolarów. Ten oszuka Woźniaka i większość pieniędzy zachowa dla siebie. Rok później Jobs odejdzie z Atari, a dwa lata później założy z Woźniakiem firmę Apple. Do tego wątku jeszcze wrócimy. Chwilę wcześniej, w 1974 roku, Atari wypuszcza na rynek konsolę Pong Home. Dzięki niej można grać w słynną grę bez wychodzenia z domu. Ta konsola to kolejny hit Atari. Sprzedaż wyniesie około 5 milionów sztuk, jednak druga połowa lat 70-tych to też czas, gdy nad nową branżą zbierają się ciemne chmury. To zasypania kraju maszynami z grą Pong i jej najróżniejszymi klonami. Gra po prostu się nudzi. Konsole mogące wyświetlać tylko tę jedną grę szybko trafiają na strychy i garaże. Tym samym w 1977 roku dochodzi do pierwszego załamania na rynku gier wideo. Z tej zapaści branża wyciągnie nowa gra, która powstanie w Japonii. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... Tak powstał zamysł gry Space Invaders, w której gracz broni się przed atakującą go armią obcych. Podczas pracy nad grą Tomohiro Nishikada musi od podstaw stworzyć komputer, który będzie mógł ją wyświetlać. I szybko okazuje się, że dostępne procesory nie są na tyle szybkie, by móc wyświetlić płynny ruch całej armii obcych. ... ... Dopiero gdy atakujących ubywa, procesor jest w stanie przyspieszyć ruch pozostałych przeciwników. W taki sposób, przypadkowo, powstaje główne założenie gry Space Invaders. Im dłużej się gra, tym trudniejsza staje się gra. Licencję od Tejto kupuje amerykańska firma Midway i następnego roku automaty z grą Space Invaders pojawiają się w USA. Błyskawicznie zdobywają popularność. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... W sumie na całym świecie umieszczonych zostanie około 750 tysięcy maszyn z grą Space Invaders. Do końca 1982 roku przychody z tej gry wyniosą 3,8 mld dolarów. Space Invaders rozpoczyna tak zwaną Złotą Erę Automatów do Gier. ... ... ... ... ... ... ... ... Ten fenomen wkrótce zostaje wzmocniony przez kolejną grę. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ・・・ ・・・ パックマンはスペースインベーダーズによって次の成功を迎えるようになっています ミッドウェイはパックマンを自然の日本から送ってきました 今、ファクトリーはパックマンゲームを約500枚作成しています 今までにパックマンゲームは約70,000枚作成されています それはスペースインベーダーズよりもアステロイドよりも多いです ... Według szacunków w samym 1982 roku do maszyn z grą Pacman wrzucono około 7 miliardów monet Tak jakby każdy żyjący człowiek zagrał w Pacmana Sukces ten to jednak coś więcej niż sukces finansowy Pacman jest pierwszym bohaterem z gry, który staje się kulturowym fenomenem Pojawia się na koszulkach i w reklamach ... ... ... ... ... O Pacmanie powstają nawet piosenki ... ... ... ... ... Tak duży sukces gier rozpoczyna dyskusję również o ich szkodliwości ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... Space Invaders was an interesting marketing decision made by Atari as well. I don't remember the actual figures, Al's usually better at that than me, but they paid some outrageous amount of money for the license to do Space Invaders on the 2600. And, you know, people have said that that was a breakthrough in the 2600 in that it brought it into many living rooms where people were familiar with the arcade game. The winner gets to keep the machine that he's playing on. I was planning to do a telephone dial-up game network that they cancelled as well. Why? They didn't think people would want to play somebody that they couldn't see. Sounds silly now, doesn't it? Raymond Kassar takes over from Atari, who makes a well-functioning corporation. It's worth noting that at the time there was not a team of several dozen people working on the game, but one person. At the beginning of the 80s Atari hired several dozen programmers, but the most important ones were actually four. David Crane, Larry Kaplan, Alan Minner and Bob Whitehead. These four know that the games they make account for 60% of the company's profits. Obviously we do something that is marketable. There's something about our work that is good. A lot of those discussions went nowhere, but one of them went to the top. In our discussions with Ray Kassar, his response was that your involvement in these games is no more important than the involvement of the person on the assembly line who builds them. He said it's a team effort and everyone chips in to create this product. And that was not really the thing to tell us at that time. The four programmers leave Atari and set up their own company which is to deal with video game production only. They call it Activision. Pitfall is a hit. Thanks to its modern design, it quickly gains popularity. This is Pitfall, the smash hit video game by Activision that everybody wants for the Atari video computer system with swamps, hungry crocodiles and lots more. Don't miss Pitfall, the smash hit that everybody wants. Get it before they're all gone. Pitfall, designed by David Crane. Don't miss it. Other games like River Ride or Tennis become a quality mark. The huge success of Activision makes a lot of companies want to follow in their footsteps. And the creation of a game production company becomes the most popular start-up in the early 80s. The market is flooded with low-quality games. This is one of thousands of similar games created just to make money. And the flood of unsuccessful, cheap games will lead to the first crisis in the video game market in the 1983. The market is flooded with low-quality games. This is one of thousands of similar games created just to make money. And the flood of unsuccessful, cheap games will lead to the first crisis in the video game market in the 1983. A breakdown in the computer gaming market will make the revenue of the game industry fall from over 3 billion dollars to less than 100 million, so 97 percent. And only after two years, the third generation of consoles will appear. But I will tell you about it and about the birth of PC games in the next episode. This series, as well as other films on the Ciekawe Historie channel, is created thanks to the support of Patronite. Thank you to all patrons for allowing me to create these films.