Menu
O mnie Kontakt

Redakcja ARHN.EU przyjrzała się historii jednego z najważniejszych urządzeń w dziejach gier wideo – Nintendo DS. W momencie, gdy Nintendo zmagało się z poważnymi problemami finansowymi w erze XXI wieku, Hiroshi Yamauchi zaproponował pewne innowacyjne rozwiązanie. Pomysł połączenia dwóch ekranów oraz dotykowego interfejsu zrodził się z inspiracji wczesnymi konsolami Game & Watch. W 2004 roku Nintendo zaprezentowało światu DS, urządzenie, które miało stać się nie tylko hitem sprzedażowym, ale także istotnym krokiem w ewolucji gier. Od momentu premiery, DS przyciągnął uwagę graczy na całym świecie, zysykując status najszybciej sprzedającej się przenośnej konsoli w historii, sprzedając pierwszy milion w zaledwie trzy miesiące.

Warto zauważyć, że DS charakteryzował się innowacyjnymi funkcjami, które wyróżniały go na tle konkurencji. Model ten, mimo swoich ograniczeń technicznych, takich jak niska rozdzielczość ekranów czy stosunkowo słabe podzespoły, wprowadzał rewolucję w sposobie interakcji z grami. Dzięki zastosowaniu dotykowego ekranu, a także mikrofonu, gracze zyskali nowe doświadczenia, ucząc się, że w grach można uczestniczyć nie tylko poprzez przyciski, ale także poprzez bezpośrednią interakcję. Takie podejście sprawiło, że DS zyskał ogromną popularność, a jego cena w momencie premiery była znacznie niższa niż konkurencyjnego PSP, co przyciągnęło do niego wielu graczy.

Kolejnym kluczowym elementem sukcesu DS było jego kompatybilność z poprzednimi modelami Game Boya, co umożliwiło graczom cieszenie się ulubionymi tytułami na nowym sprzęcie. Nintendo umiejętnie wprowadziło bezprzewodową łączność oraz funkcje lokalnego grania, co pozwalało wielu graczom cieszyć się wspólną zabawą bez potrzeby posiadania wielu kopii tej samej gry. Dodatkowo, w związku z rosnącą popularnością gier mobilnych, Nintendo skutecznie zaadoptowało te trendy do swojego nowego systemu, co przyczyniło się do stania się DS-em liderem w branży gier handheld.

Mimo, że Nintendo DS zmagał się z pewnymi problemami technicznymi, takimi jak awaryjność zawiasów czy problemy z jakością ekranów, szybko zyskał miano jednej z najważniejszych konsol w historii gier. To urządzenie nie tylko uratowało Nintendo przed kryzysem, ale także stworzyło solidną bazę dla dalszej ekspansji marki. Z kolei wydanie modelu DS Lite w 2006 roku, które rozwiązało wiele problemów pierwszej wersji, poszerzyło grono jego fanów i umocniło pozycję konsoli na rynku.

Podsumowując, Nintendo DS z czołowymi wynikami sprzedaży oraz innowacyjnymi rozwiązaniami, zmieniło sposób myślenia o grach handheld i wyznaczyło nowe standardy w branży. Na dzień pisania tego artykułu, DS sprzedał się w ponad 154 milionach egzemplarzy, co czyni go drugim najpopularniejszym systemem w historii gier, zaraz po PlayStation 2. ARHN.EU zaprasza do obserwowania przyszłych materiałów, które przybliżą temat dziedzictwa Nintendo 3DS oraz dalszych innowacji w tej branży.

Toggle timeline summary

  • 00:00 Wprowadzenie do ARHN.EU i wsparcie od Plenty.
  • 00:27 Dyskusja na temat wyzwań dla Nintenda na początku XXI wieku.
  • 00:34 Problemy Nintenda z ewoluującą technologią.
  • 00:52 Sukces Nintenda z przenośnymi konsolami, takimi jak Game Boy.
  • 01:07 Wyniki sprzedaży domowych konsol Nintenda, w tym SNES i Nintendo 64.
  • 01:16 Rozczarowująca sprzedaż Gamecube'a i jej wpływ na firmę.
  • 01:55 Kluczowa rola Hiroshi Yamauchiego w przetrwaniu Nintenda.
  • 02:11 Nowe pomysły pojawiające się pod przewodnictwem Satoru Iwaty.
  • 02:50 Plany na system gier z podwójnym ekranem, aby dotrzeć do szerszej publiczności.
  • 03:36 Ogłoszenie o rozwoju nowej konsoli Nintenda, DS.
  • 04:03 Oryginalna koncepcja DS i zmiana z Game Boya.
  • 04:53 Oficjalna prezentacja Nintendo DS na E3 2004.
  • 05:51 Dyskusja o designie i funkcjach Nintendo DS.
  • 06:45 Wprowadzenie możliwości dotykowych i użycia mikrofonu.
  • 08:07 Porównanie między Nintendo DS a PSP Sony.
  • 08:25 Strategia Nintenda skoncentrowana na unikalnych doświadczeniach gier.
  • 13:11 Rekordowa sprzedaż DS w różnych regionach.
  • 13:47 Problemy z designem i niezawodnością oryginalnego modelu DS.
  • 14:16 Wprowadzenie ulepszonego modelu DS Lite.
  • 14:48 Ogromna popularność DS Lite i jego biblioteka gier.
  • 20:33 Nowe funkcje wprowadzone z DSi, w tym dostęp do internetu.
  • 23:21 Refleksja na temat wpływu DS i niesamowitych wyników sprzedaży.
  • 24:10 Zwiastun przyszłej dyskusji na temat dziedzictwa Nintendo 3DS.

Transcription

Redakcję ARHN.EU wspiera Plenty, wynajem nigdy nie był tak prosty. ARHN.EU. Old school, new school, all school. Podczas gdy świat celebrował nadejście XXI wieku i z nadzieją spoglądał świetlaną przyszłość jaka niewątpliwie go czekała, rozdarte nadwoje Nintendo miało problem z odnalezieniem się w realiach pędzącej na złamanie karku ewoluującej technologii. Jedna połowa firmy radziła sobie jeszcze nieźle. Jako producent przenośnych konsol do gier była liderem rynku i po sukcesie Game Boya i Game Boya Advance potencjał na rozwój wydawał się niezły. Problemem był jednak ten drugi aspekt. Konsole stacjonarne. SNES z 1990 roku sprzedał się dobrze. Wydane w 1996 Nintendo 64 sporo gorzej. Ale to debiutujący Gamecube doprowadzał firmę do bólu głowy. Ambitny sprzęt zalegał na półkach i choć Japończycy nie mogli wtedy jeszcze tego wiedzieć, system ten miał stać się jedną z ich większych porażek rozchodząc się w ledwie 21 milionach egzemplarzy. Istniała obawa, że kolejna wtopa mogłaby ostatecznie zamknąć wieko firmowej trumny. Wydawać by się mogło, że postawiona w tak ciężkiej sytuacji korporacja podjęłaby działania bezpieczne i ostrożne. Ale mówimy oczywiście o Nintendo, koncernie na wskrośnię typowym. Osobą kluczową dla ocalenia przedsiębiorstwa był Hiroshi Yamauchi, prawdziwy weteran, który przewodził nią od 1949 roku. I choć w 2004 pełnił już jedynie funkcję doradczą, a w jego buty wszedł Satoru Iwata, pomysł nowego urządzenia, hipotetycznego trzeciego filaru dla marki, celującego nie tylko w rdzennych graczy, ale również w szerszą publikę, był ostatnim darem dla chwiejącego się kolosa. W wywiadzie dla Nikkei Business Daily mówił tak, jeśli Nintendo zawiedzie oczekiwania, straci zaufanie. Może nie upadnie, ale zostanie zmiażdżone. Jeśli wygra, wzniesie się do nieba. Jeśli przegra, zapadnie się pod ziemię. Nadchodzące dwa lata będą dla nas decydującym okresem. Gra na dwóch ekranach to moja ostatnia propozycja. Od tej pory nie będę już ingerować w zarządzanie. Kierownictwo zostanie wystawione na ciężką próbę. Pomysł Yamauchiego był idealnym połączeniem nowego ze starym. Czymś na co wpaść można jedynie myśląc nieszablonowo i wychodząc poza utarte ramy. W 1982 roku Nintendo wydało serię prymitywnych, jednogrowych konsolek o nazwie Game & Watch Multiscreen. Piekielnie prostych, składanych zabawek, wyróżniających się na tle sobie podobnych dwoma ekranami. Co gdyby wrócić do tego pomysłu i stworzyć w ten sposób nowy typ urządzenia multimedialnego. Coś więcej niż tylko kolejnego Game Boya. I tak właśnie miało w oryginale być. Gdy w listopadzie 2003 roku podano do publicznej wiadomości, że Nintendo pracuje nad kolejnym systemem, uspokajano jednocześnie, że nie będzie to ani następca Game Boya Advance, ani GameCuba. Nic dziwnego, oba urządzenia miały wówczas raptem dwa lata. Projekt Nitro, ostatecznie przekształcony w system o tajemniczej nazwie DS, wyrósł z zupełnie innej koncepcji, nad którą za kulisami pracowali inżynierowie firmy. O projekcie Iris nie wiemy zbyt wiele. Satoru Okada, zarządzający projektem, zdradził w wywiadzie dla RetroGamera, że miał to być kolejny produkt z rodziny Game Boy. Piąta generacja Game Boya skojarzona została z piątym miesiącem roku symbolizowanym Irisem na kartach Hanafuda. Prototyp, który trafił w ręce kolekcjonera w 2021 roku zdradza, że urządzenie przypominało w swojej formie to, czym miał stać się ostatecznie Nintendo DS. Na płycie głównej dostrzeżemy chociażby mikrofon. Swoją końcową formę z drugim ekranem przyjął pod naciskiem Satoru Iwaty, pragnącego uhonorować pomysł swojego dawnego szefa. Reszta jest historią. System zaprezentowano oficjalnie na targach E3 2004 w maju tego roku. Reggie Fiesen, ówczesny szef amerykańskiego oddziału firmy, nonchalancko wyciągnął z kieszeni małą plastikową mydelniczkę. Koniec oczekiwania. Oto Nintendo DS. Rozbrzmiało w trakcie konferencji. Mimo iż do premiery pozostało jedynie sześć miesięcy, urządzenie w jego dłoni wyraźnie różniło się od wersji, jaka niedługo później trafiła do sprzedaży. Prototyp, którym dziennikarze bawili się w trakcie wydarzenia wyglądał tanio, plastikowo i odróżniał się kolorowym pasem zdobiącym najbardziej charakterystyczny element urządzenia. Drugi ekran umiejscowiony na zamykanej klapce. Ostateczny wygląd konsoli zmienił się więc znacząco do czasu, gdy trafiła ona do sprzedaży 21 listopada 2004 roku w Ameryce, na dwa tygodnie przed swoim japońskim debiutem. Europejczycy musieli na nią poczekać aż do 2005 roku. Było to urządzenie nietypowe w swojej konstrukcji. Dolna połowa przypominała trochę Game Boya Advance. Wyświetlacz pośrodku, krzyżak i włącznik po lewej stronie ekranu oraz przyciski akcji, start i select po stronie prawej. Również jak na Game Boyu dwa przyciski dodatkowe umieszczone pod palcami wskazującymi z tyłu obudowy. Ale im bliżej przyglądamy się szczegółom, tym więcej znajdziemy nowinek. Mikrofon pod ekranem? Nie jedno, a aż dwa gniazda kartridżowe i… a cóż to? Ołówek? Dolny wyświetlacz DS-a był oporowym ekranem dotykowym i choć można było obsługiwać go palcem, z uwagi na jego małe wymiary dużo łatwiej było to robić rysikiem. A oczywiście panel górny mieszczący drugi wyświetlacz i głośniki tylko potęgował wrażenie typowej dla Nintendo ekstrawagancji. To nie był gadżet próbujący naśladować poczynania konkurencji. DS było z zupełnie innego świata. Nigdy tak naprawdę nie dowiedzieliśmy się co oficjalnie oznacza DS w nazwie. Samo Nintendo udzielało wymijającej odpowiedzi. Stając na scenie E3 Reggie wskazywał, że dla producentów gier może oznaczać on system deweloperów. A oficjalna strona konsoli dodawała wówczas Wierzymy, że da ona twórcom nowe narzędzia do tworzenia nowatorskich gier dla odbiorców z całego świata. Oczywistym rozwinięciem dla graczy było również Duo Screen, czyli podwójny ekran. Ale Nintendo nigdy jakoś szczególnie nie przyznawało się do tego tytułu, twierdząc albo dyplomatycznie, że jest to akronim pod jakim znają ją gracze, albo od niechcenia wrzucając jako postscriptum w formie może też znaczyć Dual Screen. We wszystkich regionach w oficjalnej komunikacji używano jedynie określenia Nintendo DS. Firma nie próbowała konkurować z Sony, które w tym samym czasie wypuściło do sprzedaży kombajn multimedialny pod nazwą PSP. Gdzie Sony szczyciło się mocą, Nintendo postawiło na unikatowość doświadczenia próbując zachęcić do zabawy całą rodzinę. Wiska cena wynosząca zaledwie 150 euro w premierę szła w parze z odpowiednio wątłymi parametrami sprzętowymi. DS nie był demonem prędkości. Dwa niskiej klasy procesory ARM, jeden do obsługi gier nowych, wspomagający i dla kompatybilności wstecznej, zaledwie cztery megabajty RAMu i mikroskopijne wyświetlacze o rozdzielczości 256x192 piksele, a także brak wbudowanej przestrzeni na gry, nie robiły wielkiego wrażenia. Ale w tym szaleństwie była metoda. DS nie miał konkurować na wszystkich frontach, a zamiast tego skupiał się na rozwoju w najbardziej obiecujących w swoim mniemaniu dziedzinach. Game Boy Advance między innymi dzięki serii Pokemon pokazał się z dobrej strony, umożliwiając graczom zabawę wieloosobową. Więc i na DS-ie duży nacisk położono na możliwość gry bezprzewodowej. Stąd też wczesna implementacja łączności Wi-Fi w czasach, gdy nawet na telefonach komórkowych nie było to jeszcze powszechnym standardem. To samo zresztą powiedzieć można było o ekranie dotykowym. Słowem kluczem marketingu było określenie Touch. Nintendo pokładało wielkie nadzieje w możliwościach, jakie dało wchodzenie w interakcje z produkcjami nowymi zmysłami. W tytuły grało się teraz nie tylko wciskając przyciski, ale też dotykając obiektów na ekranie, czy dmuchając w mikrofon, co dawało złudzenie, że wewnątrz tego małego pudełeczka tętni prawdziwe życie. Mods grała tu drugie skrzypce i DS był w zasadzie antytezą filozofii Sony. System nie skupiał się nawet na renderowaniu grafiki 3D. Jego możliwości w tej kategorii były mocno ograniczone, a renderowanie trójwymiaru na dwóch ekranach naraz wymagało od programistów przeskakiwania przez liczne płotki. Większość gier na to urządzenie ograniczała się do dwóch wymiarów, a te trójwymiarowe używały tej cechy zazwyczaj na jednym ekranie naraz. Nintendo miało również świadomość, że tak szybkie porzucenie posiadaczy jeszcze świeżej konsoli Game Boy Advance nie jest zbyt dobre wizerunkowo, więc aby odrobinę ten okres przejściowy złagodzić, DS-a wyposażono nie tylko w gniazdo na gry na nową platformę, ale również w złącze pozwalające na odtwarzanie pozycji ze starszego urządzenia. Gracze Game Boyowi zachęcani byli do stopniowego przenoszenia się na nowy, lepszy ekosystem bez potrzeby porzucania swoich ulubionych tytułów. Niestety, kompatybilność wsteczna nie dotyczyła gier ze starszych wariantów Game Boya, a jedynie tych adwansowych. Port ten był używany również jako gniazdo rozszerzeń pozwalające wpinać do DS-a dodatkowe akcesoria. Od wtyczek zwiększających liczbę dostępnej pamięci RAM, przydatnych na przykład przy przeglądaniu internetu ze specjalnym kartridżem od Opery, po możliwość wpięcia weń udawanej gitary dla Guitar Hero. Kolejną nowością dla Nintendo było wyposażenie handhelda w prymitywny system operacyjny. Pozwalał on spersonalizować konsolę dodając do niej imię gracza, jego datę urodzenia czy ulubiony kolor. Pełnił on też rolę prostego kalendarza i zegarka. Dane te mogły być potem wykorzystywane przez oprogramowanie. Ale system ten istniał też, by udostępnić graczom i wyraźnie zaznaczyć możliwości bezprzewodowe urządzenia. Na dolnym ekranie użytkownik znajdzie cztery główne funkcje. U góry grę, która jest aktualnie umieszczona w porcie DS, u dołu grę w porcie GDA. Po środku dwie funkcje zabawy w sieci lokalnej. PictoChat pozwala łączyć się nawet z 16 konsolą i wysyłać między sobą wiadomości bez dostępu do internetu za pomocą tworzonej przez nie sieci lokalnej. Był to popularny sposób na komunikację wśród młodych graczy, szczególnie tych znudzonych długimi lekcjami. Druga cecha to rewolucyjne Download Play. Opcja pozwalająca na grę wieloosobową całej grupie użytkowników przy wykorzystaniu zaledwie jednego kartridża. Po uruchomieniu tej funkcji pozostali gracze pobierali do pamięci tymczasowej wersję demonstracyjną prosto od osoby hostującej. To pozwalało, z pewnymi ograniczeniami, cieszyć się zabawą na kilku konsolach w jednym pomieszczeniu bez konieczności kupowania kilku sztuk tej samej produkcji. Download Play w późniejszych latach pozwalał też fanom na pobieranie dem nowych produkcji, na przykład z pomocą domowej konsoli Wii. DS cieszył się ogromną popularnością. Wszystkie regiony świata notowały rekord za rekordem. W Europie stał się on najszybciej sprzedającym się konsolą przenośną w historii. Pierwszy milion konsol ogłoszono w zaledwie trzy miesiące. Również Japonia i Stany nie były przygotowane na eksplozję nowej zabawki. Raporty sprzedaży niejednokrotnie i z dużym marginesem biły przewidywania analityków firmy. Największym problemem klasycznego DS-a pozostawał natomiast sam DS. Pierwotny model urządzenia nie był produktem z najwyższej półki. Jak sami widzieliśmy jego projekt finalizowany był niemal do ostatniej chwili, przez co system, który trafił do sklepów nie był ani wyjątkowo estetyczny, ani też trwały. Do firmy docierały częste głosy o awaryjnych zawiasach czy niskiej jakości ekranach. W Ameryce urządzenie wylądowało w sklepach jeszcze przed premierą japońską, by wyrobić się na święto handlu jakim jest czarny piątek. Pośpiech ten pokutował w produkcie o dużej proporcji wadliwych urządzeń. Dlatego już w styczniu 2006 roku ogłoszono nowy, usprawniony model urządzenia o nazwie DS Lite. Zauważalnie bardziej kompaktowy, estetyczny, o lepszej jakości wyświetlaczy, oferujący ich większą jasność i zachowujący wszystkie cechy oryginału z, przynajmniej w teorii, żadną z wad wersji pierwotnej. Choć na przykład kwestia urywanych zawiasów nigdy tak naprawdę nie została rozwiązana. DS Lite okazał się być jeszcze bardziej popularny od swojego poprzednika, sprzedając się w zawrotnym tempie i doprowadzając do wielomiesięcznych braków magazynowych na całym świecie. Zapytać można, cóż takiego przyciągało graczy do systemu, który technicznie nie mógł mierzyć się z konsolami domowymi czy mocą konkurencyjnego PSP. Odpowiedź jest prosta. Jedna z najlepszych bibliotek gier w historii. Nie licząc nawet możliwości grania w tytuły z zeszłej generacji, Nintendo DS oferowało fanom tysiące pamiętnych pozycji, wpisanych w kanon najlepszych produkcji wszechczasów. Super Mario 64 DS był nie tylko interesującym demem technologicznym dla systemu, ale również wspaniałym remasterem jednej z najmocniejszych odsłon przygód wąsatego hydraulika, który nie tylko wspaniale odtworzył, ale też mocno wzbogacił grę będącą przecież ledwie 8 lat wcześniej szczytem możliwości konsol domowych. Mario Kart DS udowadniał, że nawet w tak prymitywnym technologicznie urządzeniu drzemie potężny potencjał dla gier 3D i to w 60 klatkach na sekundę, jeśli kod trafi w odpowiednie ręce. Niezwykle popularny brain training kazał graczom obracać konsolę o 90 stopni jak książkę i wraz z doktorem Kawashimą trenował mózg całego pokolenia gamerów poprzez rozwiązywanie zagadek logicznych i matematycznych baz grając po ekranie stylusem. Fakt, że Kawashima całkiem nieźle radził sobie z odczytywaniem mazanych w ten sposób liczb robił wówczas wrażenie. Pokémon Hard Gold i Soul Silver ze sprzedawanym w zestawie akcesorium Poké Walker łączącym się bezprzewodowo z systemem uważane są do dziś za jedne z najlepszych odsłon tej kasowej serii. Marka Ace Attorney nauczyła początkujących prawników, że krzyczenie prosto do mikrofonu siedząc w zatłoczonym autobusie to dobry sposób na wygranie niejednej sprawy w sądzie. Fantastyczne gry można wymieniać godzinami. Scribblenauts, Ghost Trick, Trauma Center, Profesor Layton, Elite Beat Agents czy The World Ends With You wspaniale wykorzystywały możliwości oferowane przez unikatową formę tej niecodziennej platformy. Nintendo oferowało coś, czego siłą rzeczy nie mógł dostarczyć żaden konkurent. Oczywiście cała ta opowieść w większości nie pokryje się z doświadczeniami polskich graczy. W momencie swojej premiery wyłącznym dystrybutorem konsol tej marki w Polsce było Lucas Toys, niekompetentna w tej kwestii firma, która nie kładła żadnego nacisku na promocję produktów Nintendo. DS nigdy tak naprawdę nie miał u nas okazji rozwinąć skrzydeł. Lucas Toys radziło sobie ogólnie kiepsko i w drugiej połowie 2006 roku kontrolę nad nim oddano jego austriackiemu właścicielowi w firmie Stadlbauer. Zamieszanie związane z dystrybucją wprowadziło fanów w wieki ciemne. Stadlbauer radził sobie u nas jeszcze gorzej, a w 2013 roku całkowicie się z naszego rynku wycofał. Dostęp do gier i konsol japońskiego producenta był więc w Polsce ograniczony, sprzęt drogi, a małe siłą rzeczy grono fanów Nintendo musiało posiłkować się sprowadzaniem urządzeń z zagranicy. I tak więc dziw bierze, że mimo przeciwności losu jakieś grono fanów skupione wokół serwisów skizo.org czy Świat Nintendo w naszym kraju istniało. Wracając natomiast do skali międzynarodowej, gdzie sytuacja miała się zdecydowanie lepiej. Nintendo starało się kuć żelazo póki gorące i kontynuować linię DS tak jak wcześniej robiło to z platformą Game Boy. Trzecią i jak się okazało ostatnią odsłoną z tego zestawu była konsola DSi bądź DSi wydana na przełomie 2008 i 2009 roku. Sprzęt, który miał pierwotnie być po prostu większą wersją DS Lite ewoluował z czasem w swój własny wariant. Najpierw wersję Pro z dwoma gniezdami na gry DSowe, a gdy okazało się, że będzie zbyt duże i nieporęczne, kierunek się zmienił. DSi był jeszcze mniejszy i bardziej zbity od Lite'a i poszerzał go o sporo nowych funkcji. Napędzany był przez dwa razy potężniejszy procesor, 133MHz ARM9 z zwiększoną pulą pamięci RAM. Nareszcie obsługiwał karty pamięci w formie nośników SD i oferował też 256MB pamięci wbudowanej. Między ekranami pojawiła się kamera, druga ukryta była w zewnętrznej części obudowy, a jedyną choć olbrzymią ceną ewolucji było całkowite usunięcie gniazda na akcesoria i kartridże Game Boya Advance, co spotkało się z dużą krytyką ze strony fanów. Nikt nie lubi usuwania przydatnych funkcji. Ale był to interesujący kompromis, bo DSi było czymś więcej niż po prostu większą wersją DSa. DSi wyposażony został w zupełnie nowy, zaawansowany system operacyjny oparty o kafelki, ułatwiający dostęp do wielu nowych funkcji. Można było go również aktualizować przez internet. Sprzęt był teraz aparatem fotograficznym, prostym edytorem dźwięku, nareszcie pozwalał na przeglądanie internetu bez zewnętrznych akcesoriów i co najważniejsze dawał dostęp do nowej aplikacji DSi Shop, pierwszej przenośnej cyfrowej platformy dystrybucji Nintendo umożliwiającej fanom kupowanie małych gier niezależnych pobieranych potem na kartę pamięci. Tak zwany DSi Wear mógł wykorzystywać nowe cechy systemu, a gry dostępne na tę platformę były niedostępne dla użytkowników starszych modeli DSa. I bądź I w nazwie urządzenia interpretowano wewnątrz firmy na kilka sposobów. Tak jak konsola DS skupiała się na zmyśle dotyku, a mikrofon pełnił rolę jej uszu, tak DSi miał mieć dwoje oczu, czyli kamery. I, czyli z angielskiego oko, stało się więc symbolem DSi, tak jak touch było symbolem modelu podstawowego. Z drugiej strony miało być to również odniesienie do stacjonarnej konsoli Wii firmy, gdzie podwójne I reprezentowało grające razem osoby. Pojedyncze I w DSi miało podkreślać indywidualnego użytkownika i potęgę jego kreatywności. Rok później linię DSi wzbogacono kolejny model urządzenia, DSi XL, który wrócił nareszcie do oryginalnego pomysłu na powiększonego DSa i zaoferował go fanom w 2009 roku. Oprócz zmian kosmetycznych i większych wyświetlaczy, gdzie bardzo wyraźna stawać się zaczęła niska rozdzielczość oferowanych tytułów, był on urządzeniem identycznym względem wariantu mniejszego. I mimo, że tym razem było na to dość przestrzeni, Nintendo nie zdecydowało się ani na podwójne gniazdo kartridżowe, ani na powrót gniazda gameboyowego. Mniej więcej w tym samym okresie do oprogramowania konsoli dołączać zaczęto również fabrycznie aplikację Flipnote Studio, która umożliwiała tworzenie animacji na wzór tych rysowanych w notatnikach. To stało się niezwykle popularne wśród animatorów. Wiele ze stworzonych w ten sposób kreskówek osiągnęło w ich kręgach status kultowych. Seria DSi spotkała się z ciepłym, ale nie gorącym przyjęciem wśród recenzentów i graczy. Sprzedała się co prawda solidnie, ale brak dobrych pozycji w bibliotece DSiWare przez długie miesiące od premiery, starzejący się ekosystem i usunięcie wsparcia dla staroci ciążyło na niej w recenzjach i opiniach fanów. Na szczęście ci nie musieli czekać długo, bo na horyzoncie zaczęły pojawiać się przecieki na temat kolejnego kroku w ewolucji systemów przenośnych firmy. Linia DS natomiast niewątpliwie pomogła ocalić od zapaści firmę, która pewnym krokiem zmierzała w kierunku przepaści. W momencie nagrywania tego materiału, DSy są najpopularniejszym produktem wyprodukowanym kiedykolwiek przez tę korporację, choć lada moment palmę pierwszeństwa przejmie zapewne Switch. 154 miliony sprzedanych urządzeń stawia ten system na podium nie tylko produktów Nintendo, ale konsol do gier w ogóle. W historii całej naszej planety tylko PlayStation 2 Sony sprzedało się w większej liczbie i to wyłącznie o domniemane kilka pojedynczych milionów. Jakakolwiek konkurencja przenośna pozostała daleko w tyle, a nawet najlepsi z najlepszych mogli liczyć co najwyżej na połowę tej wartości. Ale Nintendo nie byłoby sobą, gdyby nie przekuło jego potężnego sukcesu w kolejne niespodziewane potknięcie. Ale o tym czy firmie udało się z niego wybronić, czy może ostatecznie wylądowało koncertowo twarzą w mulę opowiemy w przyszłym materiale, gdy przyjrzymy się bliżej dziedzictwu Nintendo 3DS. Do usłyszenia! Napisy stworzone przez społeczność Amara.org