Jak zmieścić 57337 map w 4 KB - czyli River Raid na Atari 2600 (film, 16m)
Arhn.eu w swoim najnowszym materiale przyjrzał się kultowej grze wideo River Raid, która zadebiutowała na konsoli Atari 2600. Gra, opublikowana w 1982 roku przez Activision, zapisała się w historii jako jeden z prekursów gier autoscrollerowych oraz przykład na to, jak ograniczenia sprzętowe mogą prowadzić do innowacyjnych rozwiązań. Autor podkreśla, że River Raid była wynikiem pracy Carol Shaw, jednej z pierwszych programistek w branży gier, która odważyła się podejść do tworzenia gier na nowo, generując plansze w czasie rzeczywistym przy użyciu generatora liczb losowych. Dzięki temu rozwiązaniu gra mogła oferować nieskończoność różnych wyzwań.
Kiedy Shaw zaczynała swoją pracę nad River Raid, nie wyobrażała sobie, że gra, która miała powstać zaledwie w 4 KB, osiągnie tak ogromny sukces i zainspiruje pokolenia graczy. River Raid, początkowo inspirowana automatem Scramble, wprowadziła na rynek zupełnie nowy wymiar gier akcji. Gra nie tylko testowała umiejętności gracza, ale również dostarczała emocji, gdyż jej celem było zniszczenie jak największej liczby wrogów, zanim skończy się paliwo. W momencie, gdy umiejętności gracza były przetestowane, River Raid przypominało, że każda decyzja w grze miała swoje konsekwencje.
Warto zauważyć, że River Raid zyskało reputację dzięki swojemu innowacyjnemu projektowi i intensywnej rozgrywce, które sprawiły, że gracze nie mogli się oderwać. Arhn.eu przypomina również o ciekawej wspomnianej historii, w której mówi się, że niektóre wersje gry miały niesamowicie trudny poziom, zaczynając wprowadzać czołgi na mostach. To legendarny element, który przeżył próbę czasu, jednak w grze z Atari nie można było ich spotkać.
River Raid nie tylko stanowi kamień milowy w historii gier, ale także w karierze Carol Shaw, która przez lata była niedoceniana w związku z płcią w branży. Choć wycofała się z życia publicznego w 1984 roku, jej wkład w rozwój gier został ostatecznie doceniony podczas ceremonii The Game Awards w 2017 roku, gdy przyznano jej nagrodę Industry Icon. Jej historia to inspirujący przykład, że nawet w trudnych czasach innowacyjne pomysły mogą przełamać bariery.
W tym momencie materiał arhn.eu ma już 84191 wyświetleń, a 3030 osób zdecydowało się polubić ten film. To dowód na to, że River Raid i sama historia Carol Shaw wciąż fascynują ludzi i zachęcają ich do odkrywania przeszłości gier wideo. Jeżeli jeszcze nie graliście w River Raid, to warto spróbować, może się okazać, że znajdziecie w niej więcej radości i zaskoczenia niż się spodziewaliście.
Toggle timeline summary
-
Wprowadzenie do bestsellerowej książki dostępnej w sprzedaży.
-
Zakupy wspierają zespół redakcyjny.
-
Osobisty ranking znaczenia River Raid.
-
Świadomość dotycząca gier wideo i ich ewolucji.
-
Pierwsze wrażenie o wizualnych aspektach River Raid.
-
Magia wczesnych gier Activision.
-
Wprowadzenie do Activision i jego znaczenia.
-
Bardziej imponujące cechy i wpływ River Raid.
-
Dziedzictwo Carol Shaw jako pionierskiego programisty.
-
Inspiracja do River Raid z gry z 1981 roku.
-
Ewolucja ciągłej rozgrywki w grach wideo.
-
Wprowadzenie nieograniczonej eksploracji w grach.
-
Premiera River Raid w grudniu 1982 roku.
-
Narracja gry i tło w fikcyjnym konflikcie.
-
Mechanika gry i punktacja w River Raid.
-
Wyzwania i strategiczne elementy rozgrywki.
-
Dynamiczny projekt poziomów gry i jej adaptacyjność.
-
Status hitu River Raid i osiągnięcia Carol Shaw.
-
Przejrzystość River Raid na inne platformy.
-
Wpływ River Raid na przyszłe pokolenia graczy.
-
Dziedzictwo Carol Shaw i kontynuowanie zaangażowania w gry.
-
Zachęta do dzielenia się River Raid z nowymi graczami.
Transcription
Bestsellerowa książka. Zagrajmy jeszcze raz i magazynarne.eu już w sprzedaży. Każdy zakup wspiera działanie naszej redakcji. River Raid ma w moim osobistym rankingu miejsce szczególne. Jestem pewien, że wiedziałem wcześniej o istnieniu gier wideo, ale kojarzyły mi się raczej z interaktywnymi planszówkami. Sceną z coś Johna Carpentera, gdzie McCready gra ze sztucznym przeciwnikiem w szachy. Dopiero gdy pierwszy raz zobaczyłem na żywo charakterystyczną rzekę i żółtawy odrzutowiec, zrozumiałem, że gry stać na coś więcej. Nie musiały udawać drugiego człowieka do partii w kółko i krzyżyk. Mogły opowiadać historię i tworzyć światy. Taka była magia wczesnych gier Activision. Pierwszego w historii niezależnego wydawcy gier na konsolę powstałego w wyniku buntu byłych pracowników Atari. To z podwóta mistrzów z Acti wyszły najlepiej wspominane produkty swoich czasów. O przełomowym Pitfall, Davida Crane'a i początkach firmy opowiedziałem wam już jakiś czas temu w osobnym materiale. Ale równie, albo może i nawet bardziej imponującym pozostaje River Raid. Gra, która jakby nie było spowodowała, że zakochałem się w tym medium. Jej autorka, Carol Shaw, uznawana jest za jedną z najlepszych programistek swoich czasów. Nic dziwnego więc, że gdy tylko pojawiła się taka okazja, przeskoczyła z Atari do Activision, które nie wstydziło się podpisywać gier jej nazwiskiem. Dumnie wymieniając ją nawet w swoich telewizyjnych reklamach. River Raid zainspirowane było rzekomo japońską, automatową strzelanką Scramble z 1981 roku. Tytuł ten był jedną z pierwszych gier wideo wykorzystującą w pełni przewijający się ekran. Robiło to niezwykłe wrażenie, bo do tej pory wirtualne przygody zarezerwowane były do pojedynczych scen. Jeśli postać miała się gdzieś przemieścić, pomieszczenie znikało z ekranu, a w jego miejscu pojawiały się kolejne. W efekcie medium to pozostawało w pewnym sensie ograniczone w swojej skali. Wiedzieliśmy, że to co dzieje się na kineskopie jest całością przedstawionego nam świata. Pojawienie się gier przewijających plansze rozbiło tę iluzję i wprowadziło do naszego pojmowania gier nową, niewiadomą. Potencjalnie nieograniczone możliwości otwartych map. Carol Shaw była tak pochłonięta tym konceptem, że zaczęła zastanawiać się czy dałoby się przenieść go w sensowny sposób z potężnych automatów na urządzenie domowe tak proste jak Atari 2600. I tak zrodziło się wydane w grudniu 1982 River Raid. Dla wielu posiadaczy Atari pierwsza gra w ich życiu z przewijającą się w nieskończoność planszą. Podobnie jak wiele innych z tego okresu, czerpała inspiracje z jeszcze gorących w umysłach jej twórców konfliktów zbrojnych, w które zamieszane były wówczas Stany Zjednoczone, z siedzącą jeszcze na językach wojną wietnamską na czele. To tak a propos argumentu, że kiedyś gry nie miały nic wspólnego z polityką. Gra jednak toczy się w ramach fikcyjnej wojny, gdzie jako pilot-myśliwca nurkujemy w koryto nazwanej złowrogo Rzeki Bez Powrotu w samobójczej misji zmiecenia z powierzchni ziemi jak największej liczby przeciwników, nim skończy nam się paliwo lub sami staniemy się pokarmem dla ośmiobitowych rybek. Był to również protoplasta gatunku gier autoscrollerowych, które zyskały na popularności wiele dekad później na smartfonach. River Raid nigdy się nie kończy, a jedynym celem grającego jest zdobyć jak największą liczbę punktów przed nieuchronną klęską. Rozgrywka podzielona jest na sekcje oddzielone od siebie mostami. Zniszczenie takiego traktowane jest jako dotarcie do punktu kontrolnego. Utrata życia, jednego z trzech na starcie, cofnie nas do tego, który zniszczyliśmy ostatnio. Na drodze staną nam trzy typy przeciwników. Wojenne okręty, które powoli suną z jednej na drugą stronę ekranu, szybsze i mniejsze, więc trudne do trafienia helikoptery oraz wrogie odrzutowce przefruwające w pętli nad rzeką. Za dzieciaka dałbym się pociąć, że to żadne samoloty, a frunące po niebie ptaki. Przeciwnicy nie strzelają, optując bardziej za opcję kamikadze, a główna trudność polega na tym, że nasz odrzutowiec nie może się w powietrzu zatrzymać. Co najwyżej odrobinę zwolnić lub przyspieszyć. Musimy więc sprawnie wymijać lub zestrzeliwać wrogów, nie wpadając przy tym w nieprzyjemnie twarde, jak się okazuje, ściany kanionu. Wszystko to pod presją czasu. Nasz bug szybciutko opróżnia się z paliwa. Kto wie, może przeciekamy. Ale na szczęście na rzece taktycznie rozmieszczone są również kamikadze. Taktycznie rozmieszczone są również kontenery z paliwem. Przylecenie nad nimi pomoże nam uzupełnić część potrzebnego surowca. Wprowadza to też interesujące wyzwanie taktyczne. Gracz musi omijać przeciwników, ale jednocześnie latać tak, by trzymać się blisko zbiorników. A z drugiej strony, zniszczenie cysterny podpisanej Fuel daje dużo punktów. A gramy przecież na punkty, więc trzeba główkować. Czy ryzykować zbiórkę paliwa, czy może rozwalić pojemnik i liczyć, że damy radę dofrunąć do następnego na oparach. A kiedy się on w ogóle pojawi? Hm, któż wie? Największy problem, który stał przed autorką był oczywisty. Jak zmieścić nieskończenie dużą grę na kartridżu liczącym zaledwie 4 kilobajty? Trudno wyobrazić sobie, jak mało jest to przestrzeni, więc zobrazuję to tak. 4 kilobajty to mniej tekstu niż scenariusz tego filmu, który do tej pory przeczytałem. Zaledwie 4096 znaków, garstka SMS-ów. Na cały kod, grafikę i udźwiękowienie gry. Oczywistym było więc, że Shaw nie może zaprojektować plansz w sposób klasyczny. Dlatego też autorka podeszła do problemu w zupełnie inny sposób, generując je w czasie rzeczywistym w locie. Proces ten udokumentował poprzez dezasemblację jej pracy Thomas Jensch w 2001 roku. Gra wykorzystuje generator liczb losowych, który przy każdym uruchomieniu generuje dokładnie ten sam ciąg. Jest więc deterministyczny, dzięki czemu plansze wyświetlają się zawsze w tej samej kolejności. Na starcie gra tworzy sekcję składającą się z 32 rzędów. Losowana jest szerokość terenu w każdym z nich. Przestrzenie między sekcjami wypełniane są ładnymi przejściami, żeby wyglądały one naturalniej. Potem na każdy rząd nakładany jest losowo wybrany obiekt. Zawsze jeden. Może to być paliwo, statek, odrzutowiec, helikopter albo pole bez przeciwnika, ale z domkiem na trawie. Potem obiektom przypisywana jest losowa pozycja startowa oraz kierunek w jaki są zwrócone. No i ostatnia cecha to losowa definicja tego, w którym punkcie postępu planszy dany przeciwnik powinien zacząć się ruszać. Każda plansza kończy się mostem. Po drodze trafimy też na warunki specjalne. Na przykład twardo zakodowane jest, że najwęższe gardła rzeki mogą pojawiać się dopiero od planszy piątej. Co druga mapa oznaczona jaśniejszym odcieniem zieleni zawsze będzie prostym korytarzem. W ten sam sposób kontrolowany jest też poziom trudności. Do poziomu 48 gra zwiększa stopniowo szansę wygenerowania przeciwnika kosztem dodatkowego paliwa. Takich ręcznych poprawek losowego generatora jest więcej, by upewnić się, że kod wypluwa przyjemnie wzrastające dla gracza wyzwanie. Oznacza to jednocześnie, że nigdzie w pamięci nie jest zachowana pełna mapa gry. A tworzona jest na bieżąco w trakcie grania na podstawie matematycznej formułki, która według Jensha pozwalała na 57 337 możliwych kombinacji. To natomiast oznaczało, że wystarczy podmienić tylko jeden bajt w formułce, stałe ziarno definiujące kolejność generowania plansz, by gra stworzyła zupełnie inną rzekę. Szkoda, że możliwość ta nie została oficjalnie wykorzystana przez autorkę, choć schakowanie gry, by to zrobić jest bajecznie proste. Trzeba podmienić komórkę pod adresem 0dc9 na dowolną inną wartość. Jedną z miejskich legend związanych z River Raid było, że podobno na pewnym etapie poziom trudności rósł do takiego stopnia, że na mostach zaczynały pojawiać się czołgi. Ale ile byśmy w tę grę nie grali i ile punktów nie zdobyli, czy to w trybie jedno- czy dwuosobowym, gdzie drugi gracz siadał za starami odrzutowca w kolorze czarnym, no nigdy nam się do tych czołgów dostać nie udało. Uważaliśmy więc tę historię za oczywistą bujdę. Ale jak się okazuje, w każdej legendzie jest ziarnko prawdy. Czołgi faktycznie istniały, tyle że nie w wersji w którą graliśmy. River Raid było dla Activision gigantycznym hitem, a Shaw ozłocona została mnóstwem nagród. Szybko więc myśliwiec przefrunął z 2600 na inne platformy. Gdzieś w najgłębszym kręgu piekła utknęła wersja na Intellivision z 1983 roku, którego port wyglądał jak gdyby ktoś przepisywał na sprawdzianie od kolegi pięć ławek obok. To port chyba najmniej wierny. Mocno uproszczony względem oryginału, nie zgadza się nawet kształt kontenerów z paliwem. Wrogich pojazdów jest mało, ale za to tło jest przyjemnie ustrokacone drzewkami, a i sterowanie jest nie najgorsze. Niskie noty zawierność, całkiem przyzwoite zagrywalność. Wersje na Atari 800 i 5200 to jedyne wydanie poza oryginalnym, które stworzone zostało rękami samej show i można nazwać je wydaniem ostatecznym. Wszystko czego nie udało się upchnąć do pierwowzoru po raz pierwszy pojawiło się właśnie tutaj. Dlatego też gameplay i oprawa graficzna mocno przypominają wersję oryginalną, choć z dodatkowymi upiększeniami i szeregiem nowinek. Przede wszystkim mamy nie jeden, a aż dwa nowe typy przeszkadzajek. Wolne, sunące po niebie balony i... owiane legendą czołgi. Najpierw faktycznie pojawiają się sunąc leniwie w kierunku kolejnych granicznych mostów, ale z czasem zaczniemy widywać je również przy zboczach, a na pewnym etapie zaczną nawet do nas strzelać czy wysadzać w powietrze zbiorniki z paliwem. Wow. Wprowadzono też licznik mostów, by wiedzieć jak daleko udało nam się dotrzeć i to ten wariant był najwyraźniej podstawą dla wszystkich późniejszych wersji. Commodore 64 próbował jak mógł odwzorować wydanie z komputerowych atarynek i poradził sobie z tym zadaniem całkiem nieźle, choć efekty dźwiękowe na CD brzmią dużo inaczej niż w oryginale. Na ZX Spectrum gra działała jakimś cudem i brzmiała, choć lepiej by chyba było gdyby nie brzmiała. Gra wygląda okropnie, gliczuje się, ale widać tu wpływ domowego ośmiobitowca Atari. Tu też mamy ekranowy licznik mostów, więc wiadomo jak daleko udało się nam dotrzeć, balony, a nawet strzelające czołgi, więc wyraźnie i tu inspiracją było wydanie późniejsze. Niewątpliwie wersje z ColecoVision oraz MSX korzystały z podobnego kodu co Spectrum, choć zamiast domów czy gór w tle mamy też bardziej militarne konstrukcje. Z wersji na gumiaka odziedziczono tu schemat kolorów, choć szersza paleta barw pozwoliła trochę ładniej pokolorować obiekty. Licznik mostów z braku przestrzeni w interfejsie wyświetla się bezpośrednio na rozbijanym moście. Czyli w sumie nie tylko nie mieliśmy racji powątpiewając w istnienie gąsienicowego wozu bojowego, ale wręcz przeciwnie. Pojawiał się w prawie każdej innej wersji gry niż oryginalna. I faktycznie im głębiej w grę, tym czołgów było coraz więcej i stawały się tam groźniejsze. No proszę. Równie legendarnym co sama gra był związany z nią konkurs. Aby przyciągnąć do siebie klientów Activision prowadziło w USA promocję gdzie w nagrodę zdobyć można było pamiątkowe naszywki z konkretnych gier. Dziś na pewno jest to niezły towar kolekcjonerski. By zdobyć unikatową odznakę River Raiders wystarczyło wysłać firmie zdjęcie swojego telewizorka z wynikiem minimum 15 tysięcy punktów. Prawdę powiedziawszy było to wyzwanie raczej symboliczne. Dotarcie do tego wyniku zajęło mi raptem 4 minuty od odpalenia konsoli. Co więcej, konkurs nie precyzował w jakim trybie należy grać, a tytuł miał ich dwa. W zależności od ustawienia suwaka poziomu trudności konsoli. W jednym pociski naszego odrzutowca leciały w linii prostej, w drugim nazywanym naprowadzanym poruszały się razem z nami wyginając trajektorie z naszymi manewrami. Jedno natomiast nie zmieniało się wraz z przełączaniem trybów. Niesamowita grywalność, która przetrwała próbę czasu jak w przypadku mało której gry z tamtej epoki. Dziedzictwo River Raida jest tak potężne i zakorzenione w fundamencie branży, że trudno jednoznacznie określić jakie znaczenie miał on dla całego przemysłu. To tytuł na którym wychowały się miliony graczy, w tym twórców, którzy dziś stanowią największe nazwiska w przemyśle. Przez lata, Shaw jak i inne programistki, wypchnięte we wczesnych latach komputerowego boomu z branży, gdy okazało się, że można na tym dobrze zarobić, niesłusznie pomijana była tam, gdzie wylicza się najważniejsze twarze wczesnych lat developmentu. Miło więc, że po tym gdy wycofała się z życia publicznego w 1984, uhonorowano ją dekady później. W 2017 roku otrzymała nagrodę Industry Icon podczas gali The Game Awards, gdzie pojawiła się osobiście. Niedługo potem przekazała też większość zachowanych przez siebie pamiątek i źródeł do archiwizacji w amerykańskim The Strong National Museum of Play. Ale nic nie udowadnia tego jak sprawnie nalot rzeczny przetrwał próbę czasu jak to, że nadal ze szczerą ekscytacją opowiadałem wam o nim jak gdybym znów grał w niego po raz pierwszy. Pokażcie go swoim dzieciakom. Może was zaskoczyć ile ma jeszcze paliwa w baku. Do usłyszenia! Napisy stworzone przez społeczność Amara.org